IndexStyle

Un dictionnaire des styles du design, écrit à partir des œuvres elles-mêmes.

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Termes776

Dictionnaire

Cherchez un style ou décrivez ce que vous voulez créer. Les noms passent en premier ; l’usage, l’effet et le support ajoutent des alternatives.

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visionOS Spatial Design — Écran d'accueil de visionOS 2, 2025 — Wikimedia Commons / CC0

visionOS Spatial Design

visionOS 空間デザイン / 2023– / Style / Apple UI

Le langage d'écran qu'Apple a fixé pour le Vision Pro dans ses directives. Une fenêtre est un plan vertical fait d'un matériau appelé verre, à travers lequel la pièce reste visible, tandis que les reflets spéculaires et les ombres disent où le plan se trouve et quelle est sa taille. Le point se définissant par un angle et non par des pixels, la taille apparente ne change pas lorsque la fenêtre s'éloigne.

Un plan vertical de verre dont le fond ne peut pas être remplacé, qui laisse voir la pièce et porte reflets spéculaires et ombres / La fenêtre par défaut fait 1280x720 pt, s'ouvre à environ deux mètres et présente une largeur apparente proche de trois mètres / Un effet de survol qui n'allume que l'élément regardé, avec une seule zone sensible à coins arrondis par contrôle / Dans un volume, dépourvu de cadre visible, le bouton de fermeture et la barre de fenêtre pivotent vers celui qui en fait le tour

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Windows 95 Interface — Windows 95 en polonais, bureau et menu Démarrer — Wikimedia Commons / CC0

Windows 95 Interface

Windows 95 インターフェース / 1995–2001 / Style / Microsoft UI

Le langage d'écran que Microsoft a consigné dans son livre officiel de directives de 1995. Les surfaces grises sont creusées par un liseré extérieur et un liseré intérieur, si bien que la seule direction de l'ombre indique ce qui se presse. Une barre reste postée au bord inférieur de l'écran et tous les logiciels s'assemblent avec les mêmes pièces.

Des surfaces grises encadrées d'un double liseré, une ligne claire et une ligne sombre, à l'extérieur et à l'intérieur / Une barre postée au bord inférieur de l'écran, avec un bouton carré à son extrémité gauche / Une barre de titre en bleu marine uni, avec trois petits carrés groupés à son extrémité droite / Un petit texte bitmap sans lissage, une seule lettre soulignée signalant le raccourci clavier

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Holo — Écran de verrouillage d'Android 4.1 (Galaxy Nexus), 2012 — Wikimedia Commons / CC BY 2.5 · © Android Open Source project

Holo

ホロ / 2011–2014 / Style / Google UI

Le langage de conception que Google a introduit avec Android 3.0 et dont la présence est devenue, en 4.0, une exigence de compatibilité pour chaque appareil. Il trace des filets fins sur fond noir et ne laisse qu'un bleu cyan éclairer la sélection, la saisie et la progression. Il est arrivé avec une promesse, celle qu'une application demandant ce thème par son nom serait affichée sans modification, même sur un téléphone recouvert de la surcouche du constructeur.

Du texte blanc sur fond noir, les séparations étant faites de filets d'un pixel plutôt que de panneaux pleins / Un seul bleu cyan, le #33B5E5, n'éclaire que la sélection, le soulignement du champ de saisie et la progression / Une barre d'actions pleine largeur fixée en haut, et en bas une bande de touches virtuelles pour retour, accueil et historique / Les intitulés d'onglet et les sous-titres de liste sont composés en gras et tout en capitales

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Motif — Écran par défaut du Motif Window Manager (mwm), 2014 — Wikimedia Commons / CC0

Motif

モチーフ / 1989– / Style / Langages d'écran

Motif est le langage d'interface des stations de travail UNIX, maintenu par The Open Group, normalisé sous le nom d'IEEE 1295 et porté sur plus de deux cents machines. Sa documentation officielle parle elle-même d'une apparence biseautée en trois dimensions, autrement dit chaque pièce repose sur une face grise dont les bords reçoivent une couleur claire et une couleur sombre qui la font saillir.

Une face grise éclairée sur ses bords supérieur et gauche, assombrie sur ses bords inférieur et droit, si bien que chaque pièce paraît soulevée / Tant que le contrôle est maintenu enfoncé, les deux couleurs de bord s'échangent et la pièce semble s'enfoncer / Un fin cadre rectangulaire entoure le contrôle qui reçoit à cet instant les frappes du clavier / Les barres de défilement sont des rectangles à angles vifs, avec un bouton fléché triangulaire à chaque extrémité

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OPEN LOOK — Fenêtres et menu de fenêtre de style OPEN LOOK (olvwm), 2016 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Amacbride

OPEN LOOK

オープンルック / 1988–1990s / Style / Langages d'écran

Le langage d'écran pour stations de travail UNIX que Sun Microsystems a publié sous forme de spécification. Il définit en parallèle une version pour affichage en noir et blanc et une version en trois dimensions, compose tous les éléments communs dans une seule linéale et pose que la couleur doit rester discrète. La fenêtre surgissante porte une punaise à son épaule gauche, et la planter laisse la fenêtre sur le plan de travail.

Une punaise à l'extrémité gauche de l'en-tête d'une fenêtre surgissante, qui une fois plantée fixe la fenêtre au plan de travail au lieu de la refermer / Trois points à la suite d'un libellé annoncent une fenêtre, un triangle en simple contour annonce un menu / La barre de défilement se divise en un ascenseur, un câble et deux ancrages de câble en haut et en bas, la partie sombre du câble indiquant la proportion visible / Le plan de travail est fait d'une trame à 50 pour cent et l'ombre des menus d'une trame à 75 pour cent

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NeXTSTEP Interface — Le navigateur WorldWideWeb sous NeXTSTEP — Wikimedia Commons / Public domain

NeXTSTEP Interface

ネクストステップ・インターフェース / 1988–1997 / Style / Langages d'écran

Le langage d'écran que NeXT a fixé dans son livre de directives de 1993. Le document énonce d'emblée son objectif, une palette faite seulement de noir, de blanc et de gris, et une apparence sobre qui tire son relief de l'ombrage. Le menu se dresse en colonne verticale en haut à gauche, et les icônes des applications résidentes s'alignent verticalement le long du bord droit.

Un menu dressé en colonne verticale en haut à gauche, les sous-menus venant s'accrocher et s'ouvrir à sa droite / Des icônes d'application carrées alignées verticalement le long du bord droit de l'écran / D'épais biseaux taillés entièrement dans des valeurs de gris, sans la moindre teinte colorée / La barre de titre de la fenêtre qui reçoit les frappes est peinte en noir, tandis que la fenêtre simplement au premier plan la porte en gris foncé

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Amiga Workbench — Écran d'Amiga Workbench 1.x, 1985 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0

Amiga Workbench

アミガ・ワークベンチ / 1985–1996 / Style / Langages d'écran

Le langage d'écran de l'Amiga, que Commodore a fixé dans son propre guide de style. Les premières versions travaillent avec quatre couleurs seulement, du bleu avec du blanc et de l'orange, et logent Topaz, une police bitmap anguleuse, dans une grille de 640×200. Ce sont les écrans eux-mêmes, et non les fenêtres, qui forment des couches, si bien que tirer la barre supérieure vers le bas fait apparaître l'écran qui tournait derrière.

Un écran de bleu avec du blanc et de l'orange, qui n'emploie pas plus de quatre couleurs / Une police bitmap anguleuse tassée dans une grille grossière de 640×200 / Une barre de titre pleine largeur parcourt le bord supérieur de l'écran, les gadgets de profondeur étant groupés à son extrémité droite / Les contrôles actifs se soulèvent grâce à une ligne claire en haut à gauche et une ligne sombre en bas à droite, et l'appui inverse les deux pour les enfoncer

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BeOS Interface — Tullius, écran de BeOS, 2005 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 · © The original uploader was Tullius at Norwegian Wikipedia .

BeOS Interface

BeOS インターフェース / 1995–2001 / Style / Langages d'écran

Le langage d'interface de Be, qui a renoncé à la barre de titre occupant tout le bord supérieur de la fenêtre pour n'y poser qu'un onglet jaune de la largeur du nom. Le guide officiel y voit une fonction propre aux fenêtres Be, car en maintenant Shift l'onglet glisse latéralement, si bien que des fenêtres empilées laissent une rangée d'onglets visibles au lieu de s'enterrer les unes les autres.

Seul l'onglet de la fenêtre de premier plan est jaune, tous les autres restent gris / L'onglet fait la largeur du nom de la fenêtre, pas celle de la fenêtre / En faisant glisser l'onglet avec Shift enfoncé, celui-ci coulisse le long du bord supérieur de la fenêtre / Le Deskbar se dresse dans le coin supérieur droit de l'écran, les applications en cours empilées au-dessous

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Adwaita — Nathan Hadley, Paramètres de GNOME 48, 2025 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Nathan Hadley (Pigeon)

Adwaita

アドワイタ / 2011– / Style / Langages d'écran

Adwaita est le nom que GNOME donne à son apparence par défaut, et ses directives posent qu'un même jeu de composants doit tenir en version claire, en version sombre et en version à contraste élevé. Une barre d'en-tête traverse le bord supérieur de la fenêtre, et les boutons qui s'y posent n'ont ni fond ni bordure. Les icônes sont unifiées en symboles monochromes de 16x16px.

Une seule barre d'en-tête traversant le bord supérieur de la fenêtre, organisée sur trois points d'alignement, le titre de la fenêtre occupant le centre / Les boutons de la barre d'en-tête n'ont ni fond ni bordure, seuls le symbole et le mot flottent sur la surface / Des icônes symboliques monochromes dessinées en 16x16px, aux traits principaux de 2px et aux formes vues de face, sans perspective / Une palette publiée offrant cinq paliers par teinte, dont le Blue 3 en #3584e4

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Metal (Java Look and Feel) — DavidL, apparence Metal de Swing, 2020 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0

Metal (Java Look and Feel)

メタル(Java ルック&フィール) / 1998– / Style / Langages d'écran

L'apparence par défaut que Sun a conçue pour Swing, faite pour qu'un programme s'affiche de la même façon sur tous les systèmes d'exploitation. Metal était le nom de projet interne chez Sun et il est resté comme nom public. Ses marques sont les aplats bleu violet, les bordures droites d'un pixel et le refus total d'imiter la plateforme hôte.

Des barres de titre de fenêtres internes posées comme un bandeau bleu violet foncé sur un fond bleu violet pâle / Une texture fine de points et de hachures obliques imprimée dans les barres de titre et les séparateurs / Des boutons rectangulaires sans arrondi, cernés d'un filet d'un pixel bleu violet foncé / Le système hôte dessine le cadre extérieur de la fenêtre alors que tout ce qui se trouve à l'intérieur suit un autre langage visuel

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One UI — Armen777444, écran Maintenance de l'appareil de One UI 7, 2025 — Wikimedia Commons / CC BY 4.0

One UI

ワンUI / 2018– / Style / Langages d'écran

Le langage de conception que Samsung a fixé pour les Galaxy. Il coupe l'écran à la hauteur que le pouce atteint le plus facilement et appelle la partie haute zone de lecture et la partie basse zone d'interaction, si bien que les titres restent en haut tandis que les boutons, les onglets et les boîtes de dialogue se rassemblent en bas. Le contenu est réuni dans des blocs aux angles très arrondis, le fond est blanc ou noir absolu et un seul bleu porte tous les accents.

Le haut de l'écran ne contient qu'un titre et du vide, sans aucune commande tactile / Textes et images sont réunis dans des blocs en forme de cartes aux angles fortement arrondis / La barre de titre n'a que deux états, déployé et replié, et ne s'arrête jamais à une hauteur intermédiaire / En thème sombre le fond devient noir absolu et seul l'accent bleu s'y pose

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XrossMediaBar (XMB) — Tatcher, XMB sur un Sony BRAVIA, 2010 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

XrossMediaBar (XMB)

クロスメディアバー / 2003–2013 / Mise en page / Langages d'écran

Le langage d'interface que Sony a déposé sous le nom XMB pour ses consoles et ses téléviseurs. Comme le dit le manuel officiel, la rangée horizontale porte les catégories de fonctions et la colonne verticale ce que l'on peut faire dans chaque catégorie, et seul le point où les deux se croisent s'allume en doré pour indiquer où l'on se trouve. Tout le reste dort en bleu pâle sur un fond sombre.

Une rangée horizontale et une colonne verticale se croisent un peu à gauche du centre et seul l'élément du croisement brille en doré / Le nom écrit n'apparaît que sur l'élément sélectionné, le reste de la rangée reste en icônes / Le fond est un bleu marine presque noir et les icônes sont des traits fins bleu pâle plutôt que des formes pleines / La croix directionnelle déplace les catégories à gauche et à droite et les éléments en haut et en bas, mais ce sont les rangées qui glissent tandis que le croisement ne bouge pas

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Magic Cap — Josh Carter, Sony Magic Link, 2010 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Magic Cap

マジックキャップ / 1994–1998 / Imaginaire / Langages d'écran

Le langage d'écran que General Magic a installé sur ses terminaux de communication portables. Il n'imite pas des objets mais un lieu, il s'ouvre sur un bureau où reposent un téléphone, un Rolodex et un bloc de notes, puis un couloir mène à la salle de jeux ou à la réserve. Tout ce qui se touche est dessiné, et il est resté trace du fait que beaucoup de gens s'en sont servis sans lire le manuel.

Un premier écran où un téléphone, un Rolodex, un bloc de notes et un calendrier sont posés sur un bureau / Une horloge murale, des bacs à courrier et un classeur dessinés sur le mur derrière ce bureau / On passe d'une pièce à l'autre par un couloir lui aussi meublé et orné de tableaux / Des dessins au trait sur un écran à niveaux de gris grossiers, touchés directement au stylet plutôt qu'au doigt

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GOV.UK Design System — GDS Transport composé sur la page d'accueil de GOV.UK, 2025 — Wikimedia Commons / Public domain

GOV.UK Design System

GOV.UK デザインシステム / 2012– / Style / Langages d'écran

Le langage de conception que le Government Digital Service du gouvernement britannique publie et maintient pour les services publics. Tout tient dans une seule colonne alignée à gauche et sans ornement, composée en GDS Transport, et le bouton vert garde ses angles droits en tirant son épaisseur d'un bandeau de vert plus sombre sur son bord inférieur, s'enfonçant exactement de cette épaisseur quand on le presse. Ce qui porte le focus clavier passe au jaune avec un filet noir dessous.

Une seule colonne alignée à gauche, sans ornement, presque sans cadres et sans ombres / Un bouton vert aux angles droits avec un bandeau de vert plus sombre en bord inférieur, qui s'enfonce exactement de cette épaisseur quand on le presse / Ce qui porte le focus clavier passe au jaune, avec un filet noir tracé dessous / Les corps sautent de 48 à 36, 24, 19 puis 16px, sans rien entre eux

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Scrollytelling — interprétation générée par IA
Interprétation par IA, pas une référence

Scrollytelling

スクロールテリング / 2012– / Mise en page / Lecture sur le web

Une forme de page web où la position de lecture donne le tempo du récit. Les graphiques, les cartes et la vidéo se relaient au fil du défilement et reviennent dans le même ordre si le lecteur remonte. La recherche la range du côté de la version web du grand reportage, et son fil est soit rectiligne, soit élastique, seuls ceux qui le veulent plongeant plus profond.

Un graphique qui reste immobile à l'écran tandis qu'une seule colonne étroite de texte passe dessus / Les changements se font par l'opacité et par le déplacement de la carte, si bien que remonter les défait dans le même ordre / Photographie, vidéo et graphiques de données réunis dans un même article / Un parcours soit rectiligne, soit ouvert sur un détour facultatif plus profond dont on revient

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Infinite Canvas — Scott McCloud, The Right Number, 2003 — Wikimedia Commons / Public domain

Infinite Canvas

インフィニット・キャンバス / 2000– / Mise en page / Lecture sur le web

Le nom que Scott McCloud a donné dans Reinventing Comics, en 2000, à une façon de composer la bande dessinée en ligne. L'écran est vu comme une fenêtre et non comme une page, si bien que les cases se posent sur une seule surface qui s'étend sans fin. Comme le médium mesure le temps avec l'espace, l'écart entre les cases devient le rythme du récit.

Une surface bien plus haute ou plus large que tout format papier, sans le moindre saut de page / Le récit ralentit là où les cases s'écartent et s'accélère là où elles se serrent / Des suites de cases qui descendent en escalier ou s'enroulent en spirale, des dispositions qu'une page ne pourrait tenir / Une case des dizaines de fois plus grande que sa voisine, une amplitude qu'aucun format fixe n'autoriserait

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Webtoon (Vertical-Scroll Comics) — Webtoon de deuxième génération en une seule colonne verticale, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Seoung13

Webtoon (Vertical-Scroll Comics)

ウェブトゥーン(縦スクロール漫画) / 2003– / Mise en page / Lecture sur le web

Une mise en page de bande dessinée née sur les portails coréens et qui descend en une seule colonne. Le blanc entre les cases cesse d'être une simple coupure et devient matière, car sa longueur indique le temps écoulé ou le changement de scène tout en portant la couleur de fond, la pluie qui tombe et jusqu'aux dialogues sortis des cadres. Comme le lecteur ne peut pas regarder plus loin, le temps du récit avance exactement de ce qu'il fait défiler.

Les cases s'alignent en une seule colonne verticale et l'œil n'a nulle part où aller sur les côtés / Le blanc entre les cases est plus long que les cases elles-mêmes et reçoit la couleur de fond, la pluie ou les dialogues / Une case environ huit fois plus haute que large, qu'il faut plusieurs défilements pour voir en entier / Tout en couleurs dès l'origine, dessiné sur une largeur fixe accordée à celle de l'écran

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Explorable Explanations — Vi Hart et Nicky Case, Parable of the Polygons, 2014 — Wikimedia Commons / CC0

Explorable Explanations

エクスプローラブル・エクスプラネーション / 2011– / Technique / Lecture sur le web

Le nom que Bret Victor a donné, dans un article de mars 2011 portant ce titre, à une écriture qui enchâsse un modèle en marche dans la prose. Les nombres du texte courant portent un soulignement pointillé et, quand on les saisit pour les faire varier, la suite de la phrase et la figure d'à côté se réécrivent en même temps. Le lecteur peut ainsi secouer lui-même ce sur quoi l'argument repose.

Les nombres à l'intérieur du texte reposent sur un soulignement pointillé et passent au bleu quand on les touche / Faire glisser l'un de ces nombres réécrit d'un coup la phrase qui suit et la figure voisine / Les figures ne sont pas isolées dans un bac à sable séparé, elles se tiennent dans la continuité des paragraphes / Sans rien toucher, le texte se lit tout de même, car les valeurs par défaut donnent déjà du sens aux figures

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FUI (Fantasy User Interface) — Panneau LCARS de Star Trek : Voyager, photographié en 2016 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Niesy74

FUI (Fantasy User Interface)

架空ユーザーインターフェース / 1997– / Style / Styles d'interface

Le nom qui est resté au métier consistant à fabriquer les écrans que l'on voit dans les films. Il s'est répandu autour du travail de Mark Coleran, qui admet qu'on lui attribue le terme sans être sûr de pouvoir le revendiquer, et qui décrit ces écrans comme une illustration et un ressort narratif qui n'a jamais été conçu pour servir. Il travaille la lumière, la forme, le volume, le mouvement et le son pour que chaque écran de film porte une seule chose à lire.

Une seule chose à lire par écran, tout le reste étant présent comme densité / Des colonnes de chiffres à chasse fixe qui se mettent à jour sans arrêt sans rien calculer / Des lignes fines et lumineuses sur du noir, des formes dessinées en contour et presque aucun aplat / Des cadres et des commandes qui évoquent un appareil plausible plutôt qu'une abstraction pure

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Diegetic UI — Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Technique / Styles d'interface

Nom donné au coin du design d'interface de jeu où un élément appartient à la fois à la fiction et à l'espace en trois dimensions. Un mémoire de master de 2009 à la Chalmers University of Technology, écrit avec EA DICE, a placé l'interface de jeu sur ces deux axes et a réservé le mot à ce coin. La santé qui s'allume sur la combinaison même du héros en est le cas d'école.

La santé ou les munitions s'affichent sur l'équipement même du protagoniste et non dans un coin de l'écran / Une carte que le personnage tient en main et consulte en marchant, au lieu d'un calque qui met le jeu en pause / Des panneaux d'information projetés dans l'air qui s'inclinent avec la caméra parce qu'ils occupent l'espace / Les indications de direction passent par la couleur d'un panneau planté dans le monde lui-même

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1-Bit Icon Design — Bureau de Macintosh System 2 — Wikimedia Commons / CC0

1-Bit Icon Design

1ビットアイコン / 1982–1990s / Technique / Styles d'interface

La façon de dessiner des icônes en noir et blanc seulement que Susan Kare a mise au point pour le Macintosh. Elle travaillait chaque dessin sur papier quadrillé, un carreau valant un pixel, et traduisait les commandes en objets ordinaires, une paire de ciseaux pour couper et une corbeille pour supprimer, de sorte que la série se lise sans légende dans n'importe quel pays. Son carnet de croquis se trouve aujourd'hui dans la collection d'un musée.

Deux valeurs seulement, le noir et le blanc, le gris étant remplacé par un damier de points alternés / Un contour d'un pixel qui ferme chaque forme, et un intérieur soit plein soit tramé, jamais nuancé / Des objets ordinaires, des ciseaux, une corbeille, une feuille de papier, tenant lieu de nom de commande / On voit la trace d'un point posé par carreau de la grille, si bien que les diagonales se brisent en marches

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HyperCard Stack — Karl Baron, éditeur de scripts HyperTalk sur un Macintosh Plus, 2008 — Wikimedia Commons / CC BY 2.0

HyperCard Stack

ハイパーカードのスタック / 1987–2004 / Mise en page / Rétro numérique

Des piles d'écrans fabriquées et diffusées par des amateurs, dessinées à un bit, noir sur blanc. Une seule fiche occupe l'écran au lieu d'une page, image et texte sont collés sur la même surface, et une rangée de petits boutons à icônes le long du bord inférieur mène à une autre fiche ou à une autre pile.

Une seule fiche occupe l'écran, sans le geste de tourner une page / Un dessin à un bit, noir sur blanc, où les gris comme les photographies arrivent en trames de points / Une rangée de petits boutons carrés à icônes serrée contre le bord inférieur de la fiche / Image et texte partageant une même surface, le champ de saisie marqué d'un simple filet

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Winamp Skin — interprétation générée par IA
Interprétation par IA, pas une référence

Winamp Skin

Winampスキン / 1997–2005 / Style / Rétro numérique

Des faces de lecteur dessinées et diffusées par des amateurs. Le cadre rectangulaire de la fenêtre est abandonné pour imiter la façade d'un appareil audio de salon, et les chiffres comme les lettres sont dessinés en images bitmap alignées sur une seule planche.

Un contour non rectangulaire qui imite la façade d'un appareil audio de salon / Des chiffres et des lettres alignés à chasse fixe sur une seule planche, en minuscules bitmaps / Reflets du métal et afficheurs lumineux obtenus par la disposition des points et non par des dégradés / Trois fenêtres, lecteur, égaliseur et liste de lecture, qui s'aimantent en un seul appareil vertical

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Minitel Service Screen — Bernard Marti, terminal vidéotex Thomson utilisé lors de l'expérience Télétel de Vélizy, 1980 — Wikimedia Commons / CC BY 3.0

Minitel Service Screen

ミニテルのサービス画面 / 1980–2012 / Mise en page / Rétro numérique

Une page de service faite pour tenir sur un terminal à grille et se suffire en un seul écran. Le nom du service occupe le bord supérieur, les rubriques que l'on choisit en tapant un numéro descendent en colonne, et les titres comme les images s'assemblent en blocs grossiers qui divisent la case.

Un bandeau portant le nom du service en haut, et sous lui les rubriques numérotées en une seule colonne / Des titres et des images assemblés à partir de blocs qui divisent une case en trois en hauteur et deux en largeur / Seulement huit couleurs saturées, sans teintes intermédiaires ni dégradés / L'endroit où l'on tape marqué par un bandeau en vidéo inverse, la mise en valeur se limitant à l'inversion et au soulignement

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Ligne éditoriale

IndexStyle ne rassemble pas tous les termes du design. Une entrée autonome doit décrire un langage visuel reconnaissable, reproductible et distinct de ses voisins. Critères éditoriaux

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