Styles d'interface
Des modes qui tournent toutes autour d'un seul point, à quel degré un bouton ou une surface à l'écran doit ressembler à un objet. Ceux qui ajoutent de la matière et ceux qui la retirent se sont succédé en alternance.
Entrée du dictionnaire
- Web Brutalism 2014– / Style
Affiche la page telle que le navigateur la rend par défaut et refuse l'allure finie des gabarits.
- Skeuomorphism 2000s–2010s / Style
Emprunte aux matériaux et aux outils réels leurs repères pour rendre intelligibles des interactions inconnues. Le mot désigne un principe, si bien qu’Aqua comme le métal brossé sont la forme prise par ce principe une fois mis en œuvre dans un produit précis.
- Neumorphism late 2010s– / Style
Fait du fond et des commandes un seul matériau, ne révélant le relief que par des ombres douces.
- Glassmorphism 2020s / Style
Montre profondeur et hiérarchie par des couches translucides, faisant flotter l’information avec légèreté.
- Neubrutalism 2010s– / Style
Se rebelle avec chaleur contre le web trop poli, à coups de bordures épaisses et de couleurs franches.
- Flat Design / Vector Minimalism 2010s– / Style
Réduit l’information à des aplats et des couleurs simples, transportable d’un écran et d’un support à l’autre.
- Glitch digital / Style
Refuse de cacher l’erreur et la corruption, exposant la fragilité du médium numérique lui-même.
- Claymorphism 2020s / Style
Rend les composants numériques doux et ludiques grâce à un volume arrondi, proche de l’argile.
- Metalheart 1995–2004 / Style
Les premiers logiciels 3D ont donné à ce style de fin de millénaire son chrome, son métal liquide, ses biseaux agressifs et ses lens flares. Vêtu d’imagerie techno et science-fiction, il régna sur les flyers de rave et les magazines de jeux autour de l’an 2000.
- Terminal UI 1970s– / Style
Le look du terminal : caractères à chasse fixe, phosphore sur noir. La rémanence verte du VT100 devint l’image primitive du visage de l’ordinateur, reprise du cinéma hacker aux outils CLI modernes.
- FUI (Fantasy User Interface) 1997– / Style
Le nom qui est resté au métier consistant à fabriquer les écrans que l'on voit dans les films. Il s'est répandu autour du travail de Mark Coleran, qui admet qu'on lui attribue le terme sans être sûr de pouvoir le revendiquer, et qui décrit ces écrans comme une illustration et un ressort narratif qui n'a jamais été conçu pour servir. Il travaille la lumière, la forme, le volume, le mouvement et le son pour que chaque écran de film porte une seule chose à lire.
- Diegetic UI 2009– / Technique
Nom donné au coin du design d'interface de jeu où un élément appartient à la fois à la fiction et à l'espace en trois dimensions. Un mémoire de master de 2009 à la Chalmers University of Technology, écrit avec EA DICE, a placé l'interface de jeu sur ces deux axes et a réservé le mot à ce coin. La santé qui s'allume sur la combinaison même du héros en est le cas d'école.
- 1-Bit Icon Design 1982–1990s / Technique
La façon de dessiner des icônes en noir et blanc seulement que Susan Kare a mise au point pour le Macintosh. Elle travaillait chaque dessin sur papier quadrillé, un carreau valant un pixel, et traduisait les commandes en objets ordinaires, une paire de ciseaux pour couper et une corbeille pour supprimer, de sorte que la série se lise sans légende dans n'importe quel pays. Son carnet de croquis se trouve aujourd'hui dans la collection d'un musée.
- Solarized 2011– / Style
Seize couleurs pour terminal et éditeur qu'Ethan Schoonover a publiées avec toutes leurs valeurs. Elles se composent de huit tons de fond et de huit accents, et les écarts de clarté CIELAB entre les tons de fond sont symétriques, si bien que passer du fond clair au fond sombre ne change pas le régime de lecture. L'écart de luminosité est abaissé et ce sont les écarts de teinte qui distinguent les mots.
- Skeleton Screen 2013– / Technique
Un traitement du chargement qui renonce à l'indicateur rotatif et montre d'abord l'écran vide, puis y verse l'information peu à peu. Luke Wroblewski l'a présenté sous ce nom en 2013, en tirant les leçons de sa propre application Polar. Il montre que quelque chose avance, plutôt que le fait de faire attendre.