Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Technique / Styles d'interface

Nom donné au coin du design d'interface de jeu où un élément appartient à la fois à la fiction et à l'espace en trois dimensions. Un mémoire de master de 2009 à la Chalmers University of Technology, écrit avec EA DICE, a placé l'interface de jeu sur ces deux axes et a réservé le mot à ce coin. La santé qui s'allume sur la combinaison même du héros en est le cas d'école.

Diegetic UI — Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0
Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 · CC BY-SA 3.0

En un coup d’œil

Signes visuels

  • La santé ou les munitions s'affichent sur l'équipement même du protagoniste et non dans un coin de l'écran
  • Une carte que le personnage tient en main et consulte en marchant, au lieu d'un calque qui met le jeu en pause
  • Des panneaux d'information projetés dans l'air qui s'inclinent avec la caméra parce qu'ils occupent l'espace
  • Les indications de direction passent par la couleur d'un panneau planté dans le monde lui-même

Usages idéaux

  • Sortir la santé et les munitions des coins d'un jeu à la première personne pour les placer dans le monde
  • Placer l'information en VR ou dans un véhicule comme un objet dans l'espace et non comme un calque collé au regard

Utiliser ce style

Appliquez le brief concis au projet ou transmettez la spécification structurée à un outil d’IA.

Guide détaillé et sourcesRègles de production, œuvres de référence, comparaisons, recherche et citations

Entrée du dictionnaire

Typographie
Traite chaque caractère comme imprimé ou projeté sur un objet du monde, si bien qu'il se déforme avec la caméra. Certains angles seront illisibles, donc porte le même sens par la forme et la couleur.
Composition
Laisse vides les quatre coins de l'écran. Répartis l'information entre le corps du protagoniste, l'appareil tenu en main et l'environnement, et garde ces rôles fixes.
Matière
N'utilise que des matériaux que la fiction peut justifier, un tube lumineux ou une surface projetée. Le style s'effondre dès que le matériau n'est plus explicable, donc règle d'abord le monde.
Précaution
Fabriquer un objet dans le monde puis y inscrire les noms des boutons de la manette mélange la fiction et les règles, et c'est précisément là que le groupe test du mémoire a signalé la rupture de l'immersion.
Pour approfondir
the design space diagram in the Chalmers thesis, drawn on the two axes of fiction and space / the definitions of the intermediate categories such as meta perception and signifier / games that guide the player with a map held in hand or with signs standing in the world

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