Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Technique / Styles d'interface

Nom donné au coin du design d'interface de jeu où un élément appartient à la fois à la fiction et à l'espace en trois dimensions. Un mémoire de master de 2009 à la Chalmers University of Technology, écrit avec EA DICE, a placé l'interface de jeu sur ces deux axes et a réservé le mot à ce coin. La santé qui s'allume sur la combinaison même du héros en est le cas d'école.

La santé ou les munitions s'affichent sur l'équipement même du protagoniste et non dans un coin de l'écran / Une carte que le personnage tient en main et consulte en marchant, au lieu d'un calque qui met le jeu en pause / Des panneaux d'information projetés dans l'air qui s'inclinent avec la caméra parce qu'ils occupent l'espace / Les indications de direction passent par la couleur d'un panneau planté dans le monde lui-même

Three One Zero《ADR1FT》2014年 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Entrée du dictionnaire

Usages idéaux
Sortir la santé et les munitions des coins d'un jeu à la première personne pour les placer dans le monde · Placer l'information en VR ou dans un véhicule comme un objet dans l'espace et non comme un calque collé au regard
Typographie
Traite chaque caractère comme imprimé ou projeté sur un objet du monde, si bien qu'il se déforme avec la caméra. Certains angles seront illisibles, donc porte le même sens par la forme et la couleur.
Composition
Laisse vides les quatre coins de l'écran. Répartis l'information entre le corps du protagoniste, l'appareil tenu en main et l'environnement, et garde ces rôles fixes.
Matière
N'utilise que des matériaux que la fiction peut justifier, un tube lumineux ou une surface projetée. Le style s'effondre dès que le matériau n'est plus explicable, donc règle d'abord le monde.
Précaution
Fabriquer un objet dans le monde puis y inscrire les noms des boutons de la manette mélange la fiction et les règles, et c'est précisément là que le groupe test du mémoire a signalé la rupture de l'immersion.
Pour approfondir
チャルマースの論文にある、虚構と空間の2軸で描いた設計空間の図 / meta-perception や signifier といった中間の区分の定義 / 手に持つ地図や世界の中の標識で誘導するゲームの実例

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