Diegetic UI
ダイエジェティックUI / 2009– / Technique / Styles d'interface
Nom donné au coin du design d'interface de jeu où un élément appartient à la fois à la fiction et à l'espace en trois dimensions. Un mémoire de master de 2009 à la Chalmers University of Technology, écrit avec EA DICE, a placé l'interface de jeu sur ces deux axes et a réservé le mot à ce coin. La santé qui s'allume sur la combinaison même du héros en est le cas d'école.

En un coup d’œil
Signes visuels
- La santé ou les munitions s'affichent sur l'équipement même du protagoniste et non dans un coin de l'écran
- Une carte que le personnage tient en main et consulte en marchant, au lieu d'un calque qui met le jeu en pause
- Des panneaux d'information projetés dans l'air qui s'inclinent avec la caméra parce qu'ils occupent l'espace
- Les indications de direction passent par la couleur d'un panneau planté dans le monde lui-même
Usages idéaux
- Sortir la santé et les munitions des coins d'un jeu à la première personne pour les placer dans le monde
- Placer l'information en VR ou dans un véhicule comme un objet dans l'espace et non comme un calque collé au regard
Utiliser ce style
Appliquez le brief concis au projet ou transmettez la spécification structurée à un outil d’IA.
Guide détaillé et sourcesRègles de production, œuvres de référence, comparaisons, recherche et citations
Entrée du dictionnaire
- Typographie
- Traite chaque caractère comme imprimé ou projeté sur un objet du monde, si bien qu'il se déforme avec la caméra. Certains angles seront illisibles, donc porte le même sens par la forme et la couleur.
- Composition
- Laisse vides les quatre coins de l'écran. Répartis l'information entre le corps du protagoniste, l'appareil tenu en main et l'environnement, et garde ces rôles fixes.
- Matière
- N'utilise que des matériaux que la fiction peut justifier, un tube lumineux ou une surface projetée. Le style s'effondre dès que le matériau n'est plus explicable, donc règle d'abord le monde.
- Précaution
- Fabriquer un objet dans le monde puis y inscrire les noms des boutons de la manette mélange la fiction et les règles, et c'est précisément là que le groupe test du mémoire a signalé la rupture de l'immersion.
- Pour approfondir
- the design space diagram in the Chalmers thesis, drawn on the two axes of fiction and space / the definitions of the intermediate categories such as meta perception and signifier / games that guide the player with a map held in hand or with signs standing in the world
Entrées liées
- Skeuomorphism (スキューモーフィズム)Même famille : Styles d'interface.Comparer Diegetic UI et Skeuomorphism
- Cyberpunk (サイバーパンク)Effets partagés : Exhilaration.Comparer Diegetic UI et Cyberpunk
Souvent confondu avec
Plus de Styles d'interface
Poursuivez avec des styles de Styles d'interface, classés par effets communs.
- 1-Bit Icon Design (1ビットアイコン)Effets partagés : Play / Technique.
- Feed Interface (フィード・インターフェース)Effets partagés : Technique / Exhilaration.
- Masonry Layout (メイソンリー・レイアウト)Effets partagés : Play / Exhilaration.
Voir toutes les entrées Styles d'interface
Citer cette entrée
Le dictionnaire est fait pour être lié. Prenez la forme qui convient là où vous écrivez.
- Link
- https://indexstyle.org/fr/styles/diegetic-ui
- Markdown
- [Diegetic UI — IndexStyle](https://indexstyle.org/fr/styles/diegetic-ui)
- HTML
- <a href="https://indexstyle.org/fr/styles/diegetic-ui">Diegetic UI — IndexStyle</a>