FUI (Fantasy User Interface)

架空ユーザーインターフェース / 1997– / Style / Styles d'interface

Le nom qui est resté au métier consistant à fabriquer les écrans que l'on voit dans les films. Il s'est répandu autour du travail de Mark Coleran, qui admet qu'on lui attribue le terme sans être sûr de pouvoir le revendiquer, et qui décrit ces écrans comme une illustration et un ressort narratif qui n'a jamais été conçu pour servir. Il travaille la lumière, la forme, le volume, le mouvement et le son pour que chaque écran de film porte une seule chose à lire.

Une seule chose à lire par écran, tout le reste étant présent comme densité / Des colonnes de chiffres à chasse fixe qui se mettent à jour sans arrêt sans rien calculer / Des lignes fines et lumineuses sur du noir, des formes dessinées en contour et presque aucun aplat / Des cadres et des commandes qui évoquent un appareil plausible plutôt qu'une abstraction pure

『スター・トレック/ヴォイジャー』の LCARS 操作パネル 2016年撮影 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0『新スタートレック』エンタープライズD ブリッジの操作卓 2008年撮影 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 2.0『宇宙大作戦』USSエンタープライズ NCC-1701 のブリッジセット 2019年撮影 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 2.0

Entrée du dictionnaire

Usages idéaux
Concevoir un écran qui doit être lu pendant les quelques secondes où un acteur le regarde · Concevoir l'affichage d'un appareil qui n'existe pas, comme une image qui n'aura jamais à fonctionner
Typographie
Partir d'une chasse fixe et laisser presque tout le texte jouer le rôle de texture. Seul le mot qui doit être lu change de corps et de luminosité.
Composition
Choisir d'abord la seule chose à lire et y diriger la lumière et le mouvement. Remplir le reste d'une densité qui ne veut rien dire.
Matière
Une ou deux couleurs lumineuses sur du noir, des traits fins, presque aucun aplat. Baisser la luminosité pour que l'écran s'inscrive dans le plan filmé.
Précaution
Vouloir rendre l'écran réellement utilisable appauvrit la densité et disperse l'information, et il cesse d'être lisible dans la durée du jeu de l'acteur.
Pour approfondir
Coleran が関わった Spy Game、Blade II、The Island、The Bourne Ultimatum の画面 / 1つの画面に読ませる点を1つに絞るという考え方 / 実写に重ねたときの明るさの落とし方と合成の作法

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