IndexStyle

Un diccionario de estilos de diseño, escrito a partir de las obras mismas.

Es HTML puro. Se abre en cualquier navegador y en cualquier dispositivo, sin app y sin cuenta, y las máquinas leen la misma página.

Términos776

Diccionario

Busca por estilo o describe lo que quieres crear. Los nombres tienen prioridad; el propósito, el efecto y el medio añaden alternativas.

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visionOS Spatial Design — Pantalla de inicio de visionOS 2, 2025 — Wikimedia Commons / CC0

visionOS Spatial Design

visionOS 空間デザイン / 2023– / Estilo / Apple UI

El lenguaje de pantalla que Apple fijó para Vision Pro en sus directrices. Una ventana es un plano vertical de un material llamado cristal, a través del cual se ve la habitación, mientras los reflejos especulares y las sombras informan de dónde está el plano y de qué tamaño es. Como el punto se define por un ángulo y no por píxeles, el tamaño aparente no cambia aunque la ventana se aleje.

Un plano vertical de cristal cuyo fondo no se puede sustituir, que deja ver la habitación y recibe reflejos especulares y sombras / La ventana por defecto mide 1280x720 pt, se abre a unos dos metros y su anchura aparente ronda los tres metros / Un efecto de hover que ilumina solo el elemento mirado, con una única zona sensible de esquinas redondeadas por control / En un volume, que no tiene marco visible, el botón de cerrar y la barra de ventana giran hacia quien camina a su alrededor

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Windows 95 Interface — Windows 95 en polaco, escritorio y menú Inicio — Wikimedia Commons / CC0

Windows 95 Interface

Windows 95 インターフェース / 1995–2001 / Estilo / Microsoft UI

El lenguaje de pantalla que Microsoft documentó en su libro oficial de directrices de 1995. Las superficies grises se tallan con una línea exterior y otra interior, de modo que solo la dirección de la sombra dice qué se puede pulsar. Una franja queda fija en el borde inferior de la pantalla y todos los programas se montan con las mismas piezas.

Superficies grises enmarcadas por un doble filo, una línea clara y otra oscura, por fuera y por dentro / Una franja fija en el borde inferior de la pantalla con un botón cuadrado en su extremo izquierdo / Una barra de título de azul marino plano con tres cuadraditos agrupados en su extremo derecho / Texto de mapa de bits pequeño y sin suavizado, con una sola letra subrayada para marcar el atajo de teclado

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Holo — Pantalla de bloqueo de Android 4.1 (Galaxy Nexus), 2012 — Wikimedia Commons / CC BY 2.5 · © Android Open Source project

Holo

ホロ / 2011–2014 / Estilo / Google UI

El lenguaje de diseño que Google introdujo con Android 3.0 y que en la 4.0 pasó a ser requisito de compatibilidad para cada dispositivo. Traza filetes finos sobre fondo negro y deja que un único azul cian encienda solo la selección, el foco de escritura y el progreso. Se repartió junto con una promesa, la de que una aplicación que pidiera este tema por su nombre se dibujaría sin cambios incluso en un teléfono con la capa del fabricante encima.

Texto blanco sobre negro, y las divisiones se hacen con filetes de un píxel en lugar de paneles rellenos / Un solo azul cian, el #33B5E5, ilumina únicamente la selección, el subrayado del campo de texto y el progreso / Una barra de acciones a todo lo ancho fijada arriba, y abajo una franja con las teclas virtuales de atrás, inicio e historial / Los rótulos de pestaña y los subtítulos de las listas van en negrita y todo en mayúsculas

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Motif — Pantalla predeterminada del Motif Window Manager (mwm), 2014 — Wikimedia Commons / CC0

Motif

モチーフ / 1989– / Estilo / Lenguajes de pantalla

Motif es el lenguaje de interfaz de las estaciones de trabajo UNIX, mantenido por The Open Group, normalizado como IEEE 1295 y llevado a más de doscientas máquinas. Su propia documentación lo llama una apariencia biselada en tres dimensiones, lo que significa que cada pieza descansa sobre una cara gris cuyos bordes reciben un color claro y otro oscuro para que todo parezca elevado.

Una cara gris iluminada por sus bordes superior e izquierdo y oscurecida por el inferior y el derecho, de modo que toda pieza parece elevada / Mientras se mantiene pulsado, los dos colores de borde se intercambian y la pieza parece hundirse / Un fino recuadro rectangular rodea el control que en ese momento recibe el teclado / Las barras de desplazamiento son rectángulos de esquinas vivas con un botón de flecha triangular en cada extremo

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OPEN LOOK — Ventanas y menú de ventana al estilo OPEN LOOK (olvwm), 2016 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Amacbride

OPEN LOOK

オープンルック / 1988–1990s / Estilo / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de pantalla para estaciones de trabajo UNIX que Sun Microsystems publicó como especificación. Define a la vez una versión para pantallas en blanco y negro y otra en tres dimensiones, compone todos los elementos comunes con una sola sans serif y establece que el color se use con moderación. La ventana emergente lleva una chincheta en su hombro izquierdo, y clavarla deja la ventana sobre la superficie de trabajo.

Una chincheta en el extremo izquierdo de la cabecera de una ventana emergente, que al clavarse fija la ventana al espacio de trabajo en vez de cerrarla / Tres puntos detrás de una etiqueta anuncian una ventana, y un triángulo dibujado solo con su contorno anuncia un menú / La barra de desplazamiento se reparte en un ascensor, un cable y sendos anclajes arriba y abajo, y la parte oscura del cable indica qué proporción está a la vista / La superficie de trabajo se hace con una trama al 50 por ciento y la sombra de los menús con una trama al 75 por ciento

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NeXTSTEP Interface — El navegador WorldWideWeb en NeXTSTEP — Wikimedia Commons / Public domain

NeXTSTEP Interface

ネクストステップ・インターフェース / 1988–1997 / Estilo / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de pantalla que NeXT fijó en su libro de directrices de 1993. El documento declara sin rodeos su meta, una paleta hecha solo de negro, blanco y gris, y una apariencia sobria que consigue el relieve mediante sombreado. El menú se levanta como una columna vertical en la esquina superior izquierda, y los iconos de las aplicaciones residentes se alinean en vertical junto al borde derecho.

Un menú que se levanta en columna vertical arriba a la izquierda, con los submenús que se enganchan y se abren a su derecha / Iconos cuadrados de aplicación alineados en vertical junto al borde derecho de la pantalla / Biseles gruesos tallados por completo en valores de gris, sin ningún matiz de color / La barra de título de la ventana que recibe las teclas va en negro, mientras que la ventana que solo está delante la lleva en gris oscuro

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Amiga Workbench — Pantalla de Amiga Workbench 1.x, 1985 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0

Amiga Workbench

アミガ・ワークベンチ / 1985–1996 / Estilo / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de pantalla del Amiga, que Commodore fijó en su propia guía de estilo. Las primeras versiones trabajan con cuatro colores nada más, azul con blanco y naranja, y meten Topaz, una tipografía de mapa de bits angulosa, en una retícula de 640×200. Lo que forma capas no son las ventanas sino las pantallas mismas, de modo que al tirar hacia abajo de la barra superior aparece la pantalla que corría detrás.

Una pantalla de azul con blanco y naranja que no emplea más de cuatro colores / Una tipografía de mapa de bits angulosa apretada en una retícula basta de 640×200 / Una barra de título a todo lo ancho recorre el borde superior de la pantalla, con los gadgets de profundidad agrupados en su extremo derecho / Los controles activos se elevan gracias a una línea clara arriba a la izquierda y otra oscura abajo a la derecha, y al pulsarlos las dos se invierten y la pieza se hunde

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BeOS Interface — Tullius, pantalla de BeOS, 2005 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 · © The original uploader was Tullius at Norwegian Wikipedia .

BeOS Interface

BeOS インターフェース / 1995–2001 / Estilo / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de interfaz de Be, que renunció a la barra de título que ocupaba todo el borde superior de la ventana y puso en su lugar una pestaña amarilla del ancho justo del nombre. La guía oficial la llama una función exclusiva de las ventanas de Be, porque con la tecla Shift la pestaña se desliza de lado, de modo que las ventanas apiladas dejan una fila de pestañas visibles en vez de taparse unas a otras.

Solo la pestaña de la ventana de delante es amarilla, todas las demás siguen en gris / La pestaña mide lo que mide el nombre de la ventana, no lo que mide la ventana / Al arrastrar la pestaña con Shift pulsado, esta se desliza a lo largo del borde superior de la ventana / El Deskbar se alza en la esquina superior derecha de la pantalla con las aplicaciones en marcha apiladas debajo

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Adwaita — Nathan Hadley, Configuración de GNOME 48, 2025 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Nathan Hadley (Pigeon)

Adwaita

アドワイタ / 2011– / Estilo / Lenguajes de pantalla

Adwaita es el nombre que GNOME da a su aspecto predeterminado, y sus directrices establecen que un mismo juego de componentes debe sostener la versión clara, la oscura y la de alto contraste. Una barra de cabecera cruza el borde superior de la ventana, y los botones que van sobre ella no llevan ni fondo ni borde. Los iconos se unifican como símbolos monocromos de 16x16px.

Una sola barra de cabecera cruzando el borde superior de la ventana, dispuesta sobre tres puntos de alineación, con el título de la ventana en el centro / Los botones de la barra de cabecera no tienen ni fondo ni borde, así que sobre la superficie solo flotan el símbolo y la palabra / Iconos simbólicos monocromos dibujados a 16x16px, con trazos principales de 2px y formas frontales sin perspectiva / Una paleta publicada con cinco escalones por cada matiz, entre ellos el Blue 3 en #3584e4

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Metal (Java Look and Feel) — DavidL, aspecto Metal de Swing, 2020 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0

Metal (Java Look and Feel)

メタル(Java ルック&フィール) / 1998– / Estilo / Lenguajes de pantalla

El aspecto predeterminado que Sun creó para Swing, pensado para que un programa se vea igual en cualquier sistema operativo. Metal era el nombre interno del proyecto en Sun y acabó siendo el nombre público. Sus señas son los planos de azul violáceo, los bordes rectos de un píxel y el rechazo total a imitar la plataforma anfitriona.

Barras de título de ventanas internas trazadas como una banda azul violácea oscura sobre un campo azul violáceo pálido / Una textura fina de puntos y trazos diagonales estampada en las barras de título y en los separadores / Botones rectangulares sin radio en las esquinas, rodeados por una línea de un píxel en azul violáceo oscuro / El sistema anfitrión dibuja el marco exterior de la ventana mientras todo lo que hay dentro sigue otro lenguaje visual

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One UI — Armen777444, pantalla de Mantenimiento del dispositivo de One UI 7, 2025 — Wikimedia Commons / CC BY 4.0

One UI

ワンUI / 2018– / Estilo / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de diseño que Samsung definió para los Galaxy. Corta la pantalla a la altura que el pulgar alcanza con más facilidad y llama a la parte de arriba zona de visión y a la de abajo zona de interacción, de modo que los títulos quedan altos mientras los botones, las pestañas y los diálogos se agrupan abajo. El contenido se reúne en cajas de esquinas muy redondeadas, el fondo es blanco o negro puro y un único azul carga con todos los acentos.

La parte superior de la pantalla no contiene más que un título y espacio libre, sin ningún control que se pueda tocar / El texto y las imágenes se reúnen en cajas con forma de tarjeta y esquinas muy redondeadas / La barra de título solo tiene dos estados, desplegado y plegado, y nunca se detiene en una altura intermedia / En el tema oscuro el fondo pasa a negro puro y encima solo se posa el acento azul

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XrossMediaBar (XMB) — Tatcher, XMB en un Sony BRAVIA, 2010 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

XrossMediaBar (XMB)

クロスメディアバー / 2003–2013 / Composición / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de interfaz que Sony registró con el nombre XMB para sus consolas y televisores. Como dice el manual oficial, la fila horizontal reúne las categorías de funciones y la columna vertical lo que se puede hacer dentro de cada categoría, y solo el punto donde ambas se cruzan se enciende en dorado para señalar dónde estás. Todo lo demás duerme en azul pálido sobre un fondo oscuro.

Una fila horizontal y una columna vertical se cruzan algo a la izquierda del centro y solo el elemento del cruce brilla en dorado / El nombre escrito aparece únicamente en el elemento seleccionado y el resto de la fila queda en iconos / El fondo es un azul marino casi negro y los iconos son trazos finos de azul pálido en lugar de formas rellenas / La cruceta mueve las categorías a izquierda y derecha y los elementos arriba y abajo, pero lo que se desplaza son las filas mientras el cruce se queda quieto

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Magic Cap — Josh Carter, Sony Magic Link, 2010 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Magic Cap

マジックキャップ / 1994–1998 / Imaginario / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de pantalla que General Magic puso en sus terminales portátiles de comunicación. No imita objetos sino un lugar, empieza en un escritorio con un teléfono, un Rolodex y un bloc de notas, y desde ahí un pasillo lleva a la sala de juegos o al almacén. Todo lo que se puede tocar está dibujado, y quedó registrado que mucha gente empezó a usarlo sin leer el manual.

Una pantalla inicial donde un teléfono, un Rolodex, un bloc de notas y un calendario descansan sobre un escritorio / Un reloj de pared, las bandejas de entrada y salida y un archivador dibujados en la pared detrás de ese escritorio / El paso de una habitación a otra ocurre por un pasillo que también está amueblado y con cuadros colgados / Dibujos de línea sobre una pantalla de grises gruesos, tocados directamente con un lápiz en lugar de con el dedo

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GOV.UK Design System — GDS Transport compuesto en la página de inicio de GOV.UK, 2025 — Wikimedia Commons / Public domain

GOV.UK Design System

GOV.UK デザインシステム / 2012– / Estilo / Lenguajes de pantalla

El lenguaje de diseño que el Government Digital Service del gobierno británico publica y mantiene para los servicios públicos. Todo va en una sola columna alineada a la izquierda y sin adornos, compuesta en GDS Transport, y el botón verde conserva las esquinas rectas y gana grosor con una banda de verde más oscuro en su borde inferior, hundiéndose exactamente ese grosor al pulsarlo. Lo que tiene el foco del teclado se vuelve amarillo con una raya negra debajo.

Una sola columna alineada a la izquierda y sin adornos, casi sin recuadros y sin sombras / Un botón verde de esquinas rectas con una banda de verde más oscuro en el borde inferior, que se hunde justo esa profundidad al pulsarlo / Lo que tiene el foco del teclado se vuelve amarillo con una raya negra trazada debajo / Los tamaños de letra saltan de 48 a 36, 24, 19 y 16px sin nada intermedio

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Scrollytelling — interpretación generada por IA
Interpretación de IA, no una referencia

Scrollytelling

スクロールテリング / 2012– / Composición / Lectura en la web

Una forma de página web en la que la posición de lectura marca el avance del relato. Los gráficos, los mapas y el vídeo se relevan a medida que se desplaza la página y vuelven atrás en el mismo orden si el lector sube. La investigación la ha ordenado como la versión web del reportaje largo, y su hilo es o bien recto o bien elástico, de modo que solo baja a mayor profundidad quien lo desea.

Un gráfico que se queda quieto en la pantalla mientras una sola columna estrecha de texto pasa por encima / Los cambios se hacen con la opacidad y con el movimiento del mapa, así que al subir se deshacen en el mismo orden / Fotografía, vídeo y gráficos de datos conviviendo dentro de un mismo artículo / El recorrido es recto o se abre en un desvío opcional más profundo del que se vuelve

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Infinite Canvas — Scott McCloud, The Right Number, 2003 — Wikimedia Commons / Public domain

Infinite Canvas

インフィニット・キャンバス / 2000– / Composición / Lectura en la web

El nombre que Scott McCloud dio en Reinventing Comics, en 2000, a una manera de maquetar el cómic en la web. La pantalla se entiende como una ventana y no como una página, de modo que las viñetas se colocan sobre una única superficie que se extiende sin fin. Como es un medio que mide el tiempo con el espacio, la distancia entre viñetas se convierte en el ritmo del relato.

Una superficie mucho más alta o más ancha que cualquier formato de papel, sin un solo salto de página / El relato se frena donde las viñetas se separan y se acelera donde se aprietan / Series de viñetas que bajan como una escalera o giran en espiral, disposiciones que una página no podría sostener / Una viñeta que multiplica por decenas el tamaño de la vecina, un margen que ningún formato fijo permitiría

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Webtoon (Vertical-Scroll Comics) — Webtoon de segunda generación en una sola columna vertical, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Seoung13

Webtoon (Vertical-Scroll Comics)

ウェブトゥーン(縦スクロール漫画) / 2003– / Composición / Lectura en la web

Una maquetación de cómic nacida en los portales coreanos que corre por una sola columna vertical. El blanco entre viñetas deja de ser una simple separación y se vuelve materia, porque su longitud indica el tiempo transcurrido o el cambio de escena y además carga con el color de fondo, la lluvia que cae e incluso los diálogos sacados del cuadro. Como el lector no puede espiar lo que viene, el tiempo del relato avanza solo lo que él desplaza.

Las viñetas se alinean en una sola columna vertical y no hay adónde mover los ojos de lado / El blanco entre viñetas se hace más largo que las propias viñetas y aloja color de fondo, lluvia que cae o diálogos / Una sola viñeta unas ocho veces más alta que ancha, que necesita varios desplazamientos para verse entera / Todo a color desde el principio, dibujado a un ancho fijo ajustado al de la pantalla

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Explorable Explanations — Vi Hart y Nicky Case, Parable of the Polygons, 2014 — Wikimedia Commons / CC0

Explorable Explanations

エクスプローラブル・エクスプラネーション / 2011– / Técnica / Lectura en la web

El nombre que Bret Victor dio, en un artículo de marzo de 2011 con ese mismo título, a una escritura que incrusta un modelo en marcha dentro de la prosa. Las cifras del texto corriente llevan un subrayado de puntos y, al agarrarlas y moverlas, la frase que sigue y la figura de al lado se reescriben a la vez. Así el lector puede sacudir por sí mismo los fundamentos de lo que se afirma.

Las cifras dentro del texto corriente se apoyan en un subrayado de puntos y se vuelven azules al tocarlas / Arrastrar una de esas cifras reescribe a la vez la frase siguiente y la figura contigua / Las figuras no quedan aisladas en un recuadro aparte, sino que siguen el hilo entre un párrafo y otro / Sin tocar nada la pieza se lee igual, porque los valores iniciales ya dan sentido a las figuras

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FUI (Fantasy User Interface) — Panel LCARS de Star Trek: Voyager, fotografiado en 2016 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Niesy74

FUI (Fantasy User Interface)

架空ユーザーインターフェース / 1997– / Estilo / Estilos de interfaz

El nombre que quedó adherido al oficio de crear las pantallas que aparecen dentro de las películas. Se difundió en torno al trabajo de Mark Coleran, quien reconoce que se le atribuye el término sin estar seguro de poder reclamarlo, y que describe estas pantallas como ilustración y recurso narrativo que nunca se pensó para ser usado. Trabaja con luz, forma, volumen, movimiento y sonido para que cada pantalla tenga una sola cosa que el público deba leer.

Una sola cosa por pantalla destinada a ser leída, mientras todo lo demás está presente como densidad / Columnas de cifras monoespaciadas que se actualizan sin parar sin calcular nada / Líneas finas y luminosas sobre negro, con formas dibujadas como contornos y casi sin relleno / Marcos y mandos que parecen equipo verosímil en lugar de pura abstracción

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Diegetic UI — Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Técnica / Estilos de interfaz

Nombre que recibe el rincón del diseño de interfaces de juego en el que un elemento pertenece a la vez a la ficción y al espacio tridimensional. Una tesis de máster de 2009 en la Chalmers University of Technology, escrita junto a EA DICE, situó la interfaz de juego sobre esos dos ejes y reservó la palabra para ese rincón. La salud que brilla en el propio traje del protagonista es el caso típico.

La salud o la munición aparecen en el propio equipo del protagonista y no en una esquina de la pantalla / Un mapa que el personaje sostiene y lee mientras camina, en lugar de una capa que detiene el juego / Paneles de información proyectados en el aire que se inclinan con la cámara porque ocupan el espacio / Las indicaciones de rumbo se dan con el color de una señal plantada en el propio mundo

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1-Bit Icon Design — Escritorio de Macintosh System 2 — Wikimedia Commons / CC0

1-Bit Icon Design

1ビットアイコン / 1982–1990s / Técnica / Estilos de interfaz

La manera de dibujar iconos usando solo blanco y negro que Susan Kare estableció para el Macintosh. Resolvía cada diseño sobre papel cuadriculado, con un cuadro por píxel, y reformulaba las órdenes como objetos corrientes, unas tijeras para cortar y una papelera para borrar, de modo que el conjunto se leyera sin rótulo en cualquier país. Su cuaderno de bocetos forma parte hoy de la colección de un museo.

Solo dos valores, blanco y negro, y el gris sustituido por un damero de puntos alternos / Un contorno de un píxel que cierra cada forma, y un interior que o es macizo o es de puntos, nunca degradado / Objetos corrientes, unas tijeras, una papelera, una hoja de papel, ocupando el lugar del nombre de la orden / Se ve el rastro de un punto colocado por cuadro de la retícula, así que las diagonales se quiebran en escalones

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HyperCard Stack — Karl Baron, editor de scripts HyperTalk en un Macintosh Plus, 2008 — Wikimedia Commons / CC BY 2.0

HyperCard Stack

ハイパーカードのスタック / 1987–2004 / Composición / Retro digital

Pilas de pantallas hechas y repartidas por aficionados, dibujadas a un bit en negro sobre blanco. Una sola ficha ocupa la pantalla en lugar de una página, imagen y texto quedan pegados en la misma superficie, y una fila de pequeños botones con iconos en el borde inferior salta a otra ficha o a otra pila.

Una sola ficha ocupando la pantalla, sin el gesto de pasar página / Dibujo de un bit, negro sobre blanco, donde los grises y las fotografías llegan como tramas de puntos / Una fila de pequeños botones cuadrados con iconos apretada contra el borde inferior de la ficha / Imagen y texto compartiendo una misma superficie, con el campo de entrada marcado por una sola línea

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Winamp Skin — interpretación generada por IA
Interpretación de IA, no una referencia

Winamp Skin

Winampスキン / 1997–2005 / Estilo / Retro digital

Caras de reproductor dibujadas y repartidas por aficionados. Se tira el marco rectangular de la ventana para imitar el frente de un equipo de audio de sobremesa, y hasta las cifras y las letras se dibujan como imágenes de mapa de bits alineadas en una sola lámina.

Un contorno no rectangular que imita el frente de un equipo de audio de sobremesa / Cifras y letras alineadas en una sola lámina como diminutos mapas de bits de ancho fijo / Reflejos metálicos y pantallas encendidas hechos con la colocación de los puntos y no con degradados / Tres ventanas, reproductor, ecualizador y lista, que se imantan y forman un solo aparato en vertical

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Minitel Service Screen — Bernard Marti, terminal videotex de Thomson usado en el ensayo Télétel de Vélizy, 1980 — Wikimedia Commons / CC BY 3.0

Minitel Service Screen

ミニテルのサービス画面 / 1980–2012 / Composición / Retro digital

Una página de servicio hecha para caber en un terminal de retícula y resolverse dentro de una sola pantalla. El nombre del servicio va en el borde superior, las opciones bajan en una columna y se eligen tecleando un número, y los titulares y las imágenes se arman con bloques gruesos que parten la celda.

Una banda con el nombre del servicio en el borde superior, y debajo las opciones numeradas en una sola columna / Titulares e imágenes hechos con bloques que parten una celda en tres a lo alto y dos a lo ancho / Solo ocho colores saturados, sin colores intermedios ni degradados / El lugar donde se teclea marcado por una banda en vídeo inverso, con el énfasis reducido a la inversión y el subrayado

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Política editorial

IndexStyle no reúne cualquier término de diseño. Una entrada independiente debe describir un lenguaje visual reconocible, reproducible y distinguible de los vecinos. Criterio editorial

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