Estilos de interfaz
Modas que giran todas sobre un solo punto, hasta qué grado un botón o una superficie en pantalla debe parecer un objeto físico. Los que añaden textura y los que se la quitan se han ido alternando.
Entrada del diccionario
- Web Brutalism 2014– / Estilo
Muestra la página tal como el navegador la dibuja por defecto y rechaza el aspecto acabado de las plantillas.
- Skeuomorphism 2000s–2010s / Estilo
Toma prestadas señales de materiales y herramientas reales para hacer comprensibles interacciones desconocidas. Nombra un principio, de modo que tanto Aqua como el metal cepillado son la forma que ese principio adoptó al implementarse en un producto concreto.
- Neumorphism late 2010s– / Estilo
Convierte fondo y controles en un solo material, mostrando el relieve solo mediante sombras suaves.
- Glassmorphism 2020s / Estilo
Muestra profundidad y jerarquía mediante capas translúcidas, haciendo flotar la información con ligereza.
- Neubrutalism 2010s– / Estilo
Se rebela con calidez contra la web sobrepulida mediante bordes gruesos y color rotundo.
- Flat Design / Vector Minimalism 2010s– / Estilo
Reduce la información a planos y colores llanos, transportable entre pantallas y soportes.
- Glitch digital / Estilo
Se niega a ocultar el error y la corrupción, exponiendo la fragilidad del propio medio digital.
- Claymorphism 2020s / Estilo
Vuelve los componentes digitales blandos y juguetones con un volumen redondeado, semejante a la arcilla.
- Metalheart 1995–2004 / Estilo
Los primeros programas de 3D dieron a este estilo de fin de milenio su cromo, su metal líquido, sus biseles agresivos y sus destellos de lente. Vestido de imaginería techno y de ciencia ficción, reinó en los flyers rave y en las revistas de videojuegos hacia el Y2K.
- Terminal UI 1970s– / Estilo
La estética del terminal: caracteres monoespaciados de fósforo sobre negro. La estela verde del VT100 se volvió la imagen primigenia del rostro del ordenador, repetida del cine hacker a las herramientas CLI modernas.
- FUI (Fantasy User Interface) 1997– / Estilo
El nombre que quedó adherido al oficio de crear las pantallas que aparecen dentro de las películas. Se difundió en torno al trabajo de Mark Coleran, quien reconoce que se le atribuye el término sin estar seguro de poder reclamarlo, y que describe estas pantallas como ilustración y recurso narrativo que nunca se pensó para ser usado. Trabaja con luz, forma, volumen, movimiento y sonido para que cada pantalla tenga una sola cosa que el público deba leer.
- Diegetic UI 2009– / Técnica
Nombre que recibe el rincón del diseño de interfaces de juego en el que un elemento pertenece a la vez a la ficción y al espacio tridimensional. Una tesis de máster de 2009 en la Chalmers University of Technology, escrita junto a EA DICE, situó la interfaz de juego sobre esos dos ejes y reservó la palabra para ese rincón. La salud que brilla en el propio traje del protagonista es el caso típico.
- 1-Bit Icon Design 1982–1990s / Técnica
La manera de dibujar iconos usando solo blanco y negro que Susan Kare estableció para el Macintosh. Resolvía cada diseño sobre papel cuadriculado, con un cuadro por píxel, y reformulaba las órdenes como objetos corrientes, unas tijeras para cortar y una papelera para borrar, de modo que el conjunto se leyera sin rótulo en cualquier país. Su cuaderno de bocetos forma parte hoy de la colección de un museo.
- Solarized 2011– / Estilo
Son dieciséis colores para terminal y editor que Ethan Schoonover publicó con todos sus valores a la vista. Se componen de ocho tonos de base y ocho colores de acento, y las diferencias de claridad CIELAB entre los tonos de base son simétricas, de modo que cambiar el fondo claro por el oscuro no altera el tono de la lectura. Baja la diferencia de luminosidad y distingue las palabras por la diferencia de matiz.
- Skeleton Screen 2013– / Técnica
Es una forma de tratar la carga que renuncia al indicador giratorio y muestra antes la página vacía, para ir vertiendo la información poco a poco. Luke Wroblewski la presentó con este nombre en 2013, a partir de lo aprendido con su propia aplicación Polar. Enseña que algo avanza en lugar de enseñar que se está esperando.