Diegetic UI
ダイエジェティックUI / 2009– / Técnica / Estilos de interfaz
Nombre que recibe el rincón del diseño de interfaces de juego en el que un elemento pertenece a la vez a la ficción y al espacio tridimensional. Una tesis de máster de 2009 en la Chalmers University of Technology, escrita junto a EA DICE, situó la interfaz de juego sobre esos dos ejes y reservó la palabra para ese rincón. La salud que brilla en el propio traje del protagonista es el caso típico.

De un vistazo
Rasgos visuales
- La salud o la munición aparecen en el propio equipo del protagonista y no en una esquina de la pantalla
- Un mapa que el personaje sostiene y lee mientras camina, en lugar de una capa que detiene el juego
- Paneles de información proyectados en el aire que se inclinan con la cámara porque ocupan el espacio
- Las indicaciones de rumbo se dan con el color de una señal plantada en el propio mundo
Usos idóneos
- Sacar la salud y la munición de las esquinas de un juego en primera persona y llevarlas al mundo
- Colocar la información en VR o en un vehículo como objeto en el espacio y no como una capa pegada a la vista
Usar este estilo
Lleva el resumen al proyecto o entrega la especificación estructurada a una herramienta de IA.
Guía detallada y fuentesReglas de producción, obras de referencia, comparaciones, investigación y citas
Entrada del diccionario
- Tipografía
- Trata cada letra como impresa o proyectada sobre algo del mundo, de modo que se deforme con la cámara. Habrá ángulos ilegibles, así que lleva el mismo significado también en la forma y el color.
- Composición
- Deja vacías las cuatro esquinas de la pantalla. Reparte la información entre el cuerpo del protagonista, el aparato que lleva en la mano y el entorno, y mantén fijos esos papeles.
- Material
- Emplea solo materiales que la ficción pueda justificar, como un tubo encendido o un plano proyectado. El estilo se viene abajo cuando el material deja de tener explicación, así que resuelve antes el mundo.
- Precaución
- Construir un objeto dentro del mundo y escribir en él los nombres de los botones del mando mezcla la ficción con las reglas, y ahí es justo donde el grupo de prueba de la tesis dijo que se rompía la inmersión.
- Para profundizar
- the design space diagram in the Chalmers thesis, drawn on the two axes of fiction and space / the definitions of the intermediate categories such as meta perception and signifier / games that guide the player with a map held in hand or with signs standing in the world
Entradas relacionadas
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- Cyberpunk (サイバーパンク)Efectos compartidos: Exhilaration.Comparar Diegetic UI y Cyberpunk
Se confunde a menudo con
Más de Estilos de interfaz
Continúa con estilos de Estilos de interfaz, priorizados por sus efectos compartidos.
- 1-Bit Icon Design (1ビットアイコン)Efectos compartidos: Play / Technique.
- Feed Interface (フィード・インターフェース)Efectos compartidos: Technique / Exhilaration.
- Masonry Layout (メイソンリー・レイアウト)Efectos compartidos: Play / Exhilaration.
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