Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Técnica / Estilos de interfaz

Nombre que recibe el rincón del diseño de interfaces de juego en el que un elemento pertenece a la vez a la ficción y al espacio tridimensional. Una tesis de máster de 2009 en la Chalmers University of Technology, escrita junto a EA DICE, situó la interfaz de juego sobre esos dos ejes y reservó la palabra para ese rincón. La salud que brilla en el propio traje del protagonista es el caso típico.

Diegetic UI — Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0
Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 · CC BY-SA 3.0

De un vistazo

Rasgos visuales

  • La salud o la munición aparecen en el propio equipo del protagonista y no en una esquina de la pantalla
  • Un mapa que el personaje sostiene y lee mientras camina, en lugar de una capa que detiene el juego
  • Paneles de información proyectados en el aire que se inclinan con la cámara porque ocupan el espacio
  • Las indicaciones de rumbo se dan con el color de una señal plantada en el propio mundo

Usos idóneos

  • Sacar la salud y la munición de las esquinas de un juego en primera persona y llevarlas al mundo
  • Colocar la información en VR o en un vehículo como objeto en el espacio y no como una capa pegada a la vista

Usar este estilo

Lleva el resumen al proyecto o entrega la especificación estructurada a una herramienta de IA.

Guía detallada y fuentesReglas de producción, obras de referencia, comparaciones, investigación y citas

Entrada del diccionario

Tipografía
Trata cada letra como impresa o proyectada sobre algo del mundo, de modo que se deforme con la cámara. Habrá ángulos ilegibles, así que lleva el mismo significado también en la forma y el color.
Composición
Deja vacías las cuatro esquinas de la pantalla. Reparte la información entre el cuerpo del protagonista, el aparato que lleva en la mano y el entorno, y mantén fijos esos papeles.
Material
Emplea solo materiales que la ficción pueda justificar, como un tubo encendido o un plano proyectado. El estilo se viene abajo cuando el material deja de tener explicación, así que resuelve antes el mundo.
Precaución
Construir un objeto dentro del mundo y escribir en él los nombres de los botones del mando mezcla la ficción con las reglas, y ahí es justo donde el grupo de prueba de la tesis dijo que se rompía la inmersión.
Para profundizar
the design space diagram in the Chalmers thesis, drawn on the two axes of fiction and space / the definitions of the intermediate categories such as meta perception and signifier / games that guide the player with a map held in hand or with signs standing in the world

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