Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Técnica / Estilos de interfaz

Nombre que recibe el rincón del diseño de interfaces de juego en el que un elemento pertenece a la vez a la ficción y al espacio tridimensional. Una tesis de máster de 2009 en la Chalmers University of Technology, escrita junto a EA DICE, situó la interfaz de juego sobre esos dos ejes y reservó la palabra para ese rincón. La salud que brilla en el propio traje del protagonista es el caso típico.

La salud o la munición aparecen en el propio equipo del protagonista y no en una esquina de la pantalla / Un mapa que el personaje sostiene y lee mientras camina, en lugar de una capa que detiene el juego / Paneles de información proyectados en el aire que se inclinan con la cámara porque ocupan el espacio / Las indicaciones de rumbo se dan con el color de una señal plantada en el propio mundo

Three One Zero《ADR1FT》2014年 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Entrada del diccionario

Usos idóneos
Sacar la salud y la munición de las esquinas de un juego en primera persona y llevarlas al mundo · Colocar la información en VR o en un vehículo como objeto en el espacio y no como una capa pegada a la vista
Tipografía
Trata cada letra como impresa o proyectada sobre algo del mundo, de modo que se deforme con la cámara. Habrá ángulos ilegibles, así que lleva el mismo significado también en la forma y el color.
Composición
Deja vacías las cuatro esquinas de la pantalla. Reparte la información entre el cuerpo del protagonista, el aparato que lleva en la mano y el entorno, y mantén fijos esos papeles.
Material
Emplea solo materiales que la ficción pueda justificar, como un tubo encendido o un plano proyectado. El estilo se viene abajo cuando el material deja de tener explicación, así que resuelve antes el mundo.
Precaución
Construir un objeto dentro del mundo y escribir en él los nombres de los botones del mando mezcla la ficción con las reglas, y ahí es justo donde el grupo de prueba de la tesis dijo que se rompía la inmersión.
Para profundizar
チャルマースの論文にある、虚構と空間の2軸で描いた設計空間の図 / meta-perception や signifier といった中間の区分の定義 / 手に持つ地図や世界の中の標識で誘導するゲームの実例

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