Lenguajes de pantalla

Lenguajes de diseño escritos expresamente para la pantalla y hechos públicos. En un mismo estante se distinguen a simple vista los de las empresas que sacaron un sistema operativo y los de gobiernos que no tenían motivo para ocultar unas reglas pagadas con impuestos.

Entrada del diccionario

  1. Motif 1989– / Estilo

    Motif es el lenguaje de interfaz de las estaciones de trabajo UNIX, mantenido por The Open Group, normalizado como IEEE 1295 y llevado a más de doscientas máquinas. Su propia documentación lo llama una apariencia biselada en tres dimensiones, lo que significa que cada pieza descansa sobre una cara gris cuyos bordes reciben un color claro y otro oscuro para que todo parezca elevado.

  2. OPEN LOOK 1988–1990s / Estilo

    El lenguaje de pantalla para estaciones de trabajo UNIX que Sun Microsystems publicó como especificación. Define a la vez una versión para pantallas en blanco y negro y otra en tres dimensiones, compone todos los elementos comunes con una sola sans serif y establece que el color se use con moderación. La ventana emergente lleva una chincheta en su hombro izquierdo, y clavarla deja la ventana sobre la superficie de trabajo.

  3. NeXTSTEP Interface 1988–1997 / Estilo

    El lenguaje de pantalla que NeXT fijó en su libro de directrices de 1993. El documento declara sin rodeos su meta, una paleta hecha solo de negro, blanco y gris, y una apariencia sobria que consigue el relieve mediante sombreado. El menú se levanta como una columna vertical en la esquina superior izquierda, y los iconos de las aplicaciones residentes se alinean en vertical junto al borde derecho.

  4. Amiga Workbench 1985–1996 / Estilo

    El lenguaje de pantalla del Amiga, que Commodore fijó en su propia guía de estilo. Las primeras versiones trabajan con cuatro colores nada más, azul con blanco y naranja, y meten Topaz, una tipografía de mapa de bits angulosa, en una retícula de 640×200. Lo que forma capas no son las ventanas sino las pantallas mismas, de modo que al tirar hacia abajo de la barra superior aparece la pantalla que corría detrás.

  5. BeOS Interface 1995–2001 / Estilo

    El lenguaje de interfaz de Be, que renunció a la barra de título que ocupaba todo el borde superior de la ventana y puso en su lugar una pestaña amarilla del ancho justo del nombre. La guía oficial la llama una función exclusiva de las ventanas de Be, porque con la tecla Shift la pestaña se desliza de lado, de modo que las ventanas apiladas dejan una fila de pestañas visibles en vez de taparse unas a otras.

  6. Adwaita 2011– / Estilo

    Adwaita es el nombre que GNOME da a su aspecto predeterminado, y sus directrices establecen que un mismo juego de componentes debe sostener la versión clara, la oscura y la de alto contraste. Una barra de cabecera cruza el borde superior de la ventana, y los botones que van sobre ella no llevan ni fondo ni borde. Los iconos se unifican como símbolos monocromos de 16x16px.

  7. Metal (Java Look and Feel) 1998– / Estilo

    El aspecto predeterminado que Sun creó para Swing, pensado para que un programa se vea igual en cualquier sistema operativo. Metal era el nombre interno del proyecto en Sun y acabó siendo el nombre público. Sus señas son los planos de azul violáceo, los bordes rectos de un píxel y el rechazo total a imitar la plataforma anfitriona.

  8. One UI 2018– / Estilo

    El lenguaje de diseño que Samsung definió para los Galaxy. Corta la pantalla a la altura que el pulgar alcanza con más facilidad y llama a la parte de arriba zona de visión y a la de abajo zona de interacción, de modo que los títulos quedan altos mientras los botones, las pestañas y los diálogos se agrupan abajo. El contenido se reúne en cajas de esquinas muy redondeadas, el fondo es blanco o negro puro y un único azul carga con todos los acentos.

  9. XrossMediaBar (XMB) 2003–2013 / Composición

    El lenguaje de interfaz que Sony registró con el nombre XMB para sus consolas y televisores. Como dice el manual oficial, la fila horizontal reúne las categorías de funciones y la columna vertical lo que se puede hacer dentro de cada categoría, y solo el punto donde ambas se cruzan se enciende en dorado para señalar dónde estás. Todo lo demás duerme en azul pálido sobre un fondo oscuro.

  10. Magic Cap 1994–1998 / Imaginario

    El lenguaje de pantalla que General Magic puso en sus terminales portátiles de comunicación. No imita objetos sino un lugar, empieza en un escritorio con un teléfono, un Rolodex y un bloc de notas, y desde ahí un pasillo lleva a la sala de juegos o al almacén. Todo lo que se puede tocar está dibujado, y quedó registrado que mucha gente empezó a usarlo sin leer el manual.

  11. GOV.UK Design System 2012– / Estilo

    El lenguaje de diseño que el Government Digital Service del gobierno británico publica y mantiene para los servicios públicos. Todo va en una sola columna alineada a la izquierda y sin adornos, compuesta en GDS Transport, y el botón verde conserva las esquinas rectas y gana grosor con una banda de verde más oscuro en su borde inferior, hundiéndose exactamente ese grosor al pulsarlo. Lo que tiene el foco del teclado se vuelve amarillo con una raya negra debajo.

  12. Xerox Star Interface 1981–1990s / Estilo

    El lenguaje de pantalla que fijó el Xerox 8010 de 1981. Carpetas, bandejas de entrada y salida, cajones de archivo y otros útiles de oficina aparecen como figuras con rótulo, y el folleto de entonces llamó a ese conjunto un escritorio electrónico. Los objetos de la pantalla se mueven, se copian y se tiran libremente con el ratón.

  13. PLATO Terminal Screen 1972–1980s / Estilo

    La pantalla de PLATO, la red educativa que la Universidad de Illinois puso en marcha a comienzos de los años sesenta. Sobre un panel plano de plasma sensible al tacto, las órdenes de TUTOR sitúan texto y dibujo por coordenadas, así que la página no avanza por líneas como un documento. Las pantallas de tablón y de conversación tomaron aquí su forma.

  14. Breeze 2014– / Estilo

    El estilo visual por omisión que KDE introdujo junto con Plasma 5. El propio anuncio lo describe como un tema plano y de alto contraste, y ordena las figuras hacia formas simples y casi monocromas. En lugar de ornamento se apoya en la composición tipográfica para distinguir los elementos, y ofrece desde el principio una versión clara y otra oscura formando pareja.

  15. Acme 1994– / Estilo

    La pantalla que Rob Pike presentó en un artículo de 1994, donde el sistema de ventanas, el intérprete de órdenes y el editor son una sola cosa. No tiene menús ni iconos, y cualquier cadena de texto de la pantalla se ejecuta con el botón central o se abre con el derecho. Las ventanas se apilan en columnas y constan solo de dos partes, una etiqueta de una línea y el cuerpo.

  16. Oberon System Interface 1988– / Composición

    La pantalla del sistema que Wirth y Gutknecht construyeron en la ETH entre 1986 y 1989. Las ventanas no se superponen, la pantalla se corta en franjas verticales y dentro de cada franja se rellena de arriba abajo. Cualquier texto de la pantalla que tenga la forma M.P se ejecuta con el botón central, así que el sistema no necesita una pieza dedicada llamada menú.

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