IndexStyle

Ein Wörterbuch der Gestaltungsstile, geschrieben aus den Werken selbst.

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Wörterbuch

Suche nach einem Stil oder beschreibe dein Vorhaben. Namensübereinstimmungen kommen zuerst; Zweck, Wirkung und Medium ergänzen Alternativen.

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visionOS Spatial Design — Startbildschirm von visionOS 2, 2025 — Wikimedia Commons / CC0

visionOS Spatial Design

visionOS 空間デザイン / 2023– / Stil / Apple UI

Die Bildschirmsprache, die Apple in ihren Richtlinien für Vision Pro festgelegt hat. Ein Fenster ist eine aufrecht stehende Fläche aus einem Material namens Glas, durch das der Raum hindurchscheint, während Spiegelungen und Schatten melden, wo die Fläche steht und wie groß sie ist. Weil ein Punkt über einen Winkel und nicht über Pixel definiert ist, bleibt die scheinbare Größe auch in der Entfernung gleich.

Eine aufrechte Glasfläche, deren Hintergrund sich nicht austauschen lässt, durch die der Raum sichtbar bleibt und auf der Spiegelungen und Schatten liegen / Das Standardfenster misst 1280x720 pt, öffnet sich etwa zwei Meter entfernt und wirkt dabei rund drei Meter breit / Ein Hover-Effekt, der nur das angesehene Element aufleuchten lässt, mit einer einzigen abgerundeten Trefferfläche je Bedienelement / Ein volume hat keinen sichtbaren Rahmen, und sein Schließknopf und seine Fensterleiste drehen sich zu dem hin, der darum herumgeht

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Windows 95 Interface — Windows 95 auf Polnisch, Desktop und Startmenü — Wikimedia Commons / CC0

Windows 95 Interface

Windows 95 インターフェース / 1995–2001 / Stil / Microsoft UI

Die Bildschirmsprache, die Microsoft 1995 in ihrem offiziellen Richtlinienbuch festgehalten hat. Graue Flächen werden mit einer äußeren und einer inneren Linie ausgestochen, sodass allein die Richtung des Schattens zeigt, was sich drücken lässt. Am unteren Bildschirmrand bleibt ein Band ständig sichtbar, und jede Anwendung wird aus denselben Bauteilen zusammengesetzt.

Graue Flächen, gerahmt von einer doppelten Kante aus einer hellen und einer dunklen Linie, außen wie innen / Ein Band am unteren Bildschirmrand mit einer quadratischen Schaltfläche an seinem linken Ende / Eine einfarbig dunkelblaue Titelleiste mit drei kleinen Quadraten an ihrem rechten Ende / Kleine Bitmapschrift ohne Kantenglättung, bei der ein einziger Buchstabe als Tastenkürzel unterstrichen ist

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Holo — Sperrbildschirm von Android 4.1 (Galaxy Nexus), 2012 — Wikimedia Commons / CC BY 2.5 · © Android Open Source project

Holo

ホロ / 2011–2014 / Stil / Google UI

Die Gestaltungssprache, die Google mit Android 3.0 einführte und deren unveränderte Übernahme mit 4.0 zur Kompatibilitätsanforderung jedes Geräts wurde. Sie zieht Haarlinien auf schwarzem Grund und lässt ein einziges Cyanblau nur Auswahl, Eingabe und Fortschritt aufleuchten. Ausgeliefert wurde sie zusammen mit einem Versprechen, dass eine App, die dieses Thema beim Namen anfordert, auch auf einem Telefon mit der Oberfläche des Herstellers unverändert dargestellt wird.

Weiße Schrift auf Schwarz, und getrennt wird mit Haarlinien von einem Pixel statt mit gefüllten Flächen / Ein einziges Cyanblau, #33B5E5, leuchtet nur bei der Auswahl, beim Unterstrich des Eingabefelds und beim Fortschritt / Oben eine Aktionsleiste über die volle Breite, unten ein Streifen mit den virtuellen Tasten für Zurück, Startseite und Verlauf / Reiterbeschriftungen und Zwischentitel in Listen stehen fett und in Großbuchstaben

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Motif — Standardbildschirm des Motif Window Manager (mwm), 2014 — Wikimedia Commons / CC0

Motif

モチーフ / 1989– / Stil / Bildschirmsprachen

Motif ist die Oberflächensprache der UNIX-Workstations, gepflegt von The Open Group, als IEEE 1295 genormt und auf mehr als zweihundert Rechnertypen ausgeliefert. Die eigene Dokumentation nennt das Aussehen eine dreidimensionale, abgeschrägte Erscheinung, das heißt jedes Bauteil sitzt auf einer grauen Fläche, deren Kanten eine helle und eine dunkle Farbe tragen, sodass alles erhaben wirkt.

Eine graue Fläche, an der oberen und linken Kante hell, an der unteren und rechten dunkel, sodass jedes Bauteil erhaben wirkt / Solange gedrückt wird, tauschen die beiden Kantenfarben die Plätze und das Bauteil wirkt versenkt / Ein dünner rechteckiger Ring umschließt das Bauteil, das gerade die Tastatureingabe empfängt / Bildlaufleisten sind rechtwinklige Rechtecke mit einer dreieckigen Pfeiltaste an jedem Ende

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OPEN LOOK — Fenster und Fenstermenü im OPEN-LOOK-Stil (olvwm), 2016 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Amacbride

OPEN LOOK

オープンルック / 1988–1990s / Stil / Bildschirmsprachen

Die Bildschirmsprache für UNIX-Workstations, die Sun Microsystems als Spezifikation veröffentlicht hat. Sie legt zugleich eine Fassung für Schwarzweißanzeigen und eine dreidimensionale Fassung fest, setzt alle gemeinsamen Elemente in einer einzigen Groteske und bestimmt, dass Farbe zurückhaltend zu verwenden ist. An der linken Schulter eines Aufklappfensters sitzt eine Reißzwecke, und wer sie einsteckt, behält das Fenster auf der Arbeitsfläche.

Eine Reißzwecke am linken Ende der Kopfzeile eines Aufklappfensters, die das Fenster an die Arbeitsfläche heftet, statt es zu schließen / Drei Punkte hinter einer Beschriftung kündigen ein Fenster an, ein nur umrissenes Dreieck kündigt ein Menü an / Die Bildlaufleiste zerfällt in einen Aufzug, ein Kabel und je einen Kabelanker oben und unten, wobei der dunkle Teil des Kabels den sichtbaren Anteil angibt / Die Arbeitsfläche entsteht aus einem Raster von 50 Prozent, der Schatten der Menüs aus einem Raster von 75 Prozent

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NeXTSTEP Interface — Der Browser WorldWideWeb unter NeXTSTEP — Wikimedia Commons / Public domain

NeXTSTEP Interface

ネクストステップ・インターフェース / 1988–1997 / Stil / Bildschirmsprachen

Die Bildschirmsprache, die NeXT im Richtlinienbuch von 1993 festlegte. Das Dokument nennt sein Ziel unumwunden, eine Farbgebung allein aus Schwarz, Weiß und Grau und ein schlichtes Aussehen, das seine Plastizität aus Schattierung gewinnt. Das Menü steht als senkrechte Säule oben links, und die Symbole der abgelegten Anwendungen reihen sich senkrecht am rechten Rand.

Ein Menü, das oben links als senkrechte Spalte steht, und Untermenüs, die sich rechts daran anschließen / Quadratische Anwendungssymbole, die senkrecht am rechten Bildschirmrand aufgereiht sind / Dicke Fasen, ausschließlich aus Grauwerten geschnitten, ohne jeden Farbton / Die Titelleiste des Fensters, das die Tasteneingaben empfängt, ist schwarz, die eines Fensters, das nur vorn liegt, dunkelgrau

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Amiga Workbench — Bildschirm von Amiga Workbench 1.x, 1985 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0

Amiga Workbench

アミガ・ワークベンチ / 1985–1996 / Stil / Bildschirmsprachen

Die Bildschirmsprache des Amiga, die Commodore im eigenen Gestaltungsleitfaden festschrieb. Die frühen Fassungen arbeiten mit nur vier Farben, Blau mit Weiß und Orange, und pressen Topaz, eine kantige Bitmapschrift, in ein Raster von 640×200. Nicht die Fenster, sondern die Bildschirme selbst bilden Schichten, und wer die obere Leiste nach unten zieht, bekommt den dahinter laufenden Bildschirm zu sehen.

Ein Bildschirm aus Blau mit Weiß und Orange, der nicht mehr als vier Farben einsetzt / Eine kantige Bitmapschrift, gepresst in ein grobes Raster von 640×200 / Eine Titelleiste über die volle Breite läuft am oberen Bildschirmrand entlang, an ihrem rechten Ende stehen die Gadgets zum Vertauschen der Ebenen / Aktive Bedienelemente heben sich durch eine helle Linie oben links und eine dunkle unten rechts, und beim Drücken kehren sich beide um und das Element sinkt ein

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BeOS Interface — Tullius, BeOS-Bildschirm, 2005 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 · © The original uploader was Tullius at Norwegian Wikipedia .

BeOS Interface

BeOS インターフェース / 1995–2001 / Stil / Bildschirmsprachen

Die Oberflächensprache von Be, die auf die Titelleiste über die ganze obere Fensterkante verzichtete und stattdessen nur einen gelben Reiter von der Breite des Namens aufsetzte. Das offizielle Handbuch nennt das eine Eigenheit allein der Be-Fenster, denn mit gedrückter Shift-Taste wandert der Reiter seitwärts, sodass gestapelte Fenster eine Reihe sichtbarer Reiter hinterlassen, statt einander zu begraben.

Nur der Reiter des vordersten Fensters ist gelb, alle anderen bleiben grau / Der Reiter ist so breit wie der Name des Fensters, nicht so breit wie das Fenster / Zieht man den Reiter bei gedrückter Shift-Taste, gleitet er an der Oberkante des Fensters entlang / Das Deskbar steht in der oberen rechten Bildschirmecke, darunter stapeln sich die laufenden Anwendungen

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Adwaita — Nathan Hadley, GNOME-Einstellungen 48, 2025 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Nathan Hadley (Pigeon)

Adwaita

アドワイタ / 2011– / Stil / Bildschirmsprachen

Adwaita nennt GNOME das eigene Standardaussehen, und die Richtlinien verlangen, dass ein und derselbe Satz von Bauteilen die helle, die dunkle und die kontrastreiche Fassung tragen muss. Eine Kopfleiste quert die obere Fensterkante, und die Schaltflächen darauf werden ohne Hintergrund und ohne Rahmen gezeichnet. Symbole sind einheitlich einfarbige Piktogramme von 16x16px.

Eine einzige Kopfleiste quer über die obere Fensterkante, auf drei Ausrichtungspunkte verteilt, mit dem Fenstertitel in der Mitte / Die Schaltflächen der Kopfleiste tragen weder Hintergrund noch Rahmen, auf der Fläche stehen nur Zeichen und Beschriftung / Einfarbige symbolische Piktogramme, gezeichnet in 16x16px, mit Hauptstrichen von 2px und frontalen Formen ohne Perspektive / Eine veröffentlichte Palette mit fünf Stufen je Farbton, darunter Blue 3 in #3584e4

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Metal (Java Look and Feel) — DavidL, Metal Look and Feel von Swing, 2020 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0

Metal (Java Look and Feel)

メタル(Java ルック&フィール) / 1998– / Stil / Bildschirmsprachen

Das Standardaussehen, das Sun für Swing gebaut hat, damit ein Programm auf jedem Betriebssystem gleich aussieht. Metal war bei Sun der interne Projektname und blieb als öffentlicher Name hängen. Kennzeichnend sind blauviolette Flächen, dünne gerade Rahmen und die vollständige Weigerung, die Plattform darunter nachzuahmen.

Titelleisten interner Fenster liegen als dunkles blauviolettes Band auf einer blassen blauvioletten Fläche / Eine feine Textur aus Punkten und schrägen Strichen, in Titelleisten und Trennlinien eingeprägt / Rechteckige Schaltflächen ohne Eckenrundung, umzogen von einer ein Pixel starken dunklen blauvioletten Linie / Den äußeren Fensterrahmen zeichnet das Wirtssystem, während alles darin einer anderen Bildsprache folgt

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One UI — Armen777444, Gerätewartungsbildschirm von One UI 7, 2025 — Wikimedia Commons / CC BY 4.0

One UI

ワンUI / 2018– / Stil / Bildschirmsprachen

Die Gestaltungssprache, die Samsung für die Galaxy Geräte festgelegt hat. Sie teilt den Bildschirm auf der Höhe, die der Daumen am leichtesten erreicht, und nennt den oberen Teil Sichtbereich und den unteren Bedienbereich, sodass Titel oben sitzen, während sich Schaltflächen, Reiter und Dialoge unten sammeln. Inhalte werden in Behälter mit stark gerundeten Ecken gefasst, der Grund ist entweder Weiß oder reines Schwarz, und ein einziges Blau trägt alle Akzente.

Der obere Teil des Bildschirms enthält nichts als einen Titel und freien Raum, kein einziges bedienbares Element / Text und Bilder werden in kartenförmige Behälter mit stark gerundeten Ecken gefasst / Die Titelleiste kennt nur zwei Zustände, ausgeklappt und eingeklappt, und hält nie auf einer Höhe dazwischen / Im dunklen Thema geht der Grund auf reines Schwarz und darauf liegt allein der blaue Akzent

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XrossMediaBar (XMB) — Tatcher, XMB auf einem Sony BRAVIA, 2010 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

XrossMediaBar (XMB)

クロスメディアバー / 2003–2013 / Layout / Bildschirmsprachen

Die Bildschirmsprache, die Sony unter dem Namen XMB für seine Spielkonsolen und Fernseher als Marke eintragen ließ. Wie das offizielle Handbuch es beschreibt, trägt die waagerechte Reihe die Funktionskategorien und die senkrechte Spalte das, was in der jeweiligen Kategorie möglich ist, und nur der eine Punkt, an dem beide sich kreuzen, leuchtet golden auf und zeigt den aktuellen Ort. Alles andere schläft in blassem Blau auf dunklem Grund.

Eine waagerechte Reihe und eine senkrechte Spalte kreuzen sich etwas links der Mitte, und nur der Eintrag im Kreuzungspunkt leuchtet golden / Der geschriebene Name erscheint allein beim gewählten Eintrag, der Rest der Reihe bleibt bei Symbolen / Der Grund ist ein fast schwarzes Dunkelblau, die Symbole sind dünne blassblaue Linien statt gefüllter Formen / Das Steuerkreuz bewegt links und rechts die Kategorien, oben und unten die Einträge, doch es gleiten die Reihen, während der Kreuzungspunkt stehen bleibt

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Magic Cap — Josh Carter, Sony Magic Link, 2010 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Magic Cap

マジックキャップ / 1994–1998 / Bildwelt / Bildschirmsprachen

Die Bildschirmsprache, die General Magic auf ihre tragbaren Kommunikationsgeräte brachte. Sie ahmt keine Gegenstände nach, sondern einen Ort, beginnt an einem Schreibtisch mit Telefon, Rolodex und Notizblock und führt über einen Flur ins Spielzimmer oder in die Kammer. Alles Berührbare ist gezeichnet, und es ist überliefert, dass viele Menschen ohne Handbuch einfach losgelegt haben.

Ein erster Bildschirm, auf dem Telefon, Rolodex, Notizblock und Kalender auf einem Schreibtisch liegen / Eine Wanduhr, Ablagen für eingehende und ausgehende Post und ein Aktenschrank an der Wand hinter diesem Schreibtisch / Von Raum zu Raum geht es durch einen Flur, der selbst möbliert ist und Bilder an der Wand trägt / Strichzeichnungen auf einem grob abgestuften Graustufendisplay, die mit einem Stift statt mit dem Finger direkt angetippt werden

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GOV.UK Design System — GDS Transport auf der Startseite von GOV.UK, 2025 — Wikimedia Commons / Public domain

GOV.UK Design System

GOV.UK デザインシステム / 2012– / Stil / Bildschirmsprachen

Die Gestaltungssprache, die der Government Digital Service der britischen Regierung für öffentliche Dienste veröffentlicht und pflegt. Alles läuft in einer einzigen schmucklosen, links ausgerichteten Spalte in der GDS Transport, und die grüne Schaltfläche behält rechte Ecken und gewinnt ihre Dicke aus einem dunkleren grünen Band an der Unterkante, um beim Drücken genau um diese Dicke einzusinken. Was den Tastaturfokus trägt, wird gelb und bekommt eine schwarze Linie darunter.

Eine einzige schmucklose, links ausgerichtete Spalte, fast ohne Kästen und ohne Schatten / Eine grüne Schaltfläche mit rechten Ecken und einem dunkleren grünen Band an der Unterkante, die beim Drücken genau um diese Tiefe einsinkt / Was den Tastaturfokus trägt, wird gelb und bekommt eine schwarze Linie darunter gezogen / Die Schriftgrade springen grob über 48, 36, 24, 19 und 16px, dazwischen gibt es nichts

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Scrollytelling — KI-generierte Interpretation
KI-Interpretation, keine Referenz

Scrollytelling

スクロールテリング / 2012– / Layout / Lesen im Web

Eine Form der Webseite, bei der die Leseposition den Fortgang der Geschichte bestimmt. Grafiken, Karten und Video wechseln mit dem Scrollen und kehren in derselben Reihenfolge zurück, wenn die Leserin nach oben scrollt. Die Forschung ordnet sie als Webform der langen Reportage ein, und der Handlungsfaden ist entweder gerade oder dehnbar, sodass nur tiefer eintaucht, wer es will.

Eine Grafik steht still auf dem Bildschirm, während eine einzige schmale Textspalte über sie hinwegzieht / Der Wechsel geschieht über Deckkraft und über das Verschieben der Karte, sodass Zurückscrollen ihn in derselben Reihenfolge auflöst / Fotografie, Video und Datengrafik teilen sich einen Artikel / Der Weg führt entweder geradeaus oder zweigt in einen freiwilligen tieferen Umweg ab und kehrt zurück

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Infinite Canvas — Scott McCloud, The Right Number, 2003 — Wikimedia Commons / Public domain

Infinite Canvas

インフィニット・キャンバス / 2000– / Layout / Lesen im Web

Der Name, den Scott McCloud im Jahr 2000 in Reinventing Comics einer Art gab, Webcomics anzulegen. Der Bildschirm gilt als Fenster und nicht als Seite, also liegen die Panels auf einer einzigen Fläche, die sich endlos ausdehnt. Weil das Medium Zeit mit Raum misst, wird der Abstand zwischen den Panels zum Tempo der Geschichte.

Eine Fläche, weit höher oder breiter als jedes Papierformat, ohne einen einzigen Seitenwechsel / Die Geschichte wird langsamer, wo die Panels auseinandertreiben, und schneller, wo sie sich drängen / Panelfolgen, die wie eine Treppe hinabsteigen oder sich zur Spirale winden, Anordnungen, die eine Seite nicht fassen könnte / Ein Panel, das sein Nachbarpanel um ein Vielfaches überragt, eine Spanne, die kein festes Format zuließe

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Webtoon (Vertical-Scroll Comics) — Webtoon der zweiten Generation in einer einzigen vertikalen Spalte, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Seoung13

Webtoon (Vertical-Scroll Comics)

ウェブトゥーン(縦スクロール漫画) / 2003– / Layout / Lesen im Web

Ein Comiclayout, das auf koreanischen Portalen gewachsen ist und nur in einer senkrechten Spalte läuft. Der Weißraum zwischen den Panels ist keine bloße Trennung mehr, sondern Material, denn seine Länge zeigt die vergangene Zeit oder den Szenenwechsel und trägt zugleich Hintergrundfarbe, fallenden Regen und sogar die aus den Rahmen geholten Dialoge. Weil die Leserin nicht vorausschauen kann, schreitet die Zeit der Geschichte nur so weit voran, wie sie scrollt.

Die Panels reihen sich in einer einzigen senkrechten Spalte, und für das Auge gibt es keinen Weg zur Seite / Der Weißraum zwischen den Panels ist länger als die Panels selbst und nimmt Hintergrundfarbe, fallenden Regen oder Dialog auf / Ein einzelnes Panel etwa achtmal so hoch wie breit, das erst nach mehrmaligem Scrollen ganz zu sehen ist / Von Anfang an durchgehend farbig, auf eine feste, der Bildschirmbreite angepasste Breite gezeichnet

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Explorable Explanations — Vi Hart und Nicky Case, Parable of the Polygons, 2014 — Wikimedia Commons / CC0

Explorable Explanations

エクスプローラブル・エクスプラネーション / 2011– / Technik / Lesen im Web

Der Name, den Bret Victor in einem Aufsatz vom März 2011 gleichen Titels einer Schreibweise gab, die ein laufendes Modell in den Fließtext einbettet. Zahlen im Text tragen eine gepunktete Unterstreichung, und wer eine davon greift und zieht, schreibt zugleich den weiteren Satz und die Abbildung daneben um. So kann die Leserin die Grundlage einer Behauptung selbst durchrütteln.

Zahlen mitten im Fließtext sitzen auf einer gepunkteten Unterstreichung und werden bei Berührung blau / Zieht man eine dieser Zahlen, schreiben sich der folgende Satz und die benachbarte Abbildung gleichzeitig um / Die Abbildungen sind nicht in einen eigenen Sandkasten gesperrt, sondern stehen ohne Bruch zwischen den Absätzen / Auch unberührt bleibt der Text lesbar, weil die Ausgangswerte die Abbildungen bereits sinnvoll machen

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FUI (Fantasy User Interface) — LCARS-Bedienfeld aus Star Trek: Raumschiff Voyager, fotografiert 2016 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 · © Niesy74

FUI (Fantasy User Interface)

架空ユーザーインターフェース / 1997– / Stil / Interface-Stile

Der Name, der an der Arbeit hängen geblieben ist, die Bildschirme herzustellen, die in Filmen zu sehen sind. Er verbreitete sich rund um die Arbeiten von Mark Coleran, der sagt, dass ihm der Begriff zugeschrieben wird, ohne dass er sicher ist, ihn für sich beanspruchen zu dürfen, und der diese Bildschirme als Illustration und als Erzählmittel beschreibt, das nie zum Bedienen gedacht war. Er arbeitet mit Licht, Form, Körper, Bewegung und Ton, damit jeder Filmbildschirm eine einzige Sache trägt, die das Publikum lesen soll.

Pro Bild nur eine Sache, die gelesen werden soll, alles Übrige ist bloße Dichte / Spalten dicktengleicher Ziffern, die sich ununterbrochen aktualisieren und dabei nichts berechnen / Dünne leuchtende Linien auf Schwarz, Formen als Konturen gezeichnet und fast ohne Fläche / Rahmen und Bedienelemente, die nach glaubwürdigem Gerät aussehen und nicht nach reiner Abstraktion

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500

Diegetic UI — Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Technik / Interface-Stile

Ein Name für jene Ecke der Interfacegestaltung im Spiel, in der ein Element zugleich zur Fiktion und zum dreidimensionalen Raum gehört. Eine Masterarbeit von 2009 an der Chalmers University of Technology, entstanden mit EA DICE, trug Spieloberflächen auf diesen beiden Achsen ab und behielt das Wort dieser Ecke vor. Der Lebensbalken, der auf dem Anzug der Hauptfigur selbst leuchtet, ist der Musterfall.

Lebensenergie oder Munition erscheinen auf der Ausrüstung der Hauptfigur statt in einer Bildschirmecke / Eine Karte, die die Figur in der Hand hält und im Gehen liest, statt einer Überlagerung im Pausenzustand / In die Luft projizierte Informationstafeln, die sich mit der Kamera neigen, weil sie im Raum stehen / Wegweisungen erscheinen als Farbe eines Schildes, das im Spielraum selbst steht

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501

1-Bit Icon Design — Schreibtisch von Macintosh System 2 — Wikimedia Commons / CC0

1-Bit Icon Design

1ビットアイコン / 1982–1990s / Technik / Interface-Stile

Die Art, Symbole allein in Schwarz und Weiß zu zeichnen, die Susan Kare für den Macintosh begründet hat. Sie entwickelte jeden Entwurf auf kariertem Papier, wobei ein Kästchen für ein Pixel stand, und übersetzte Befehle in alltägliche Gegenstände, eine Schere fürs Ausschneiden und einen Papierkorb fürs Löschen, damit sich der Satz in jedem Land ohne Beschriftung lesen ließ. Ihr Skizzenbuch gehört heute zur Sammlung eines Museums.

Nur zwei Werte, Schwarz und Weiß, wobei Grau als Schachbrett aus abwechselnden Punkten einspringt / Eine Kontur von einem Pixel schließt jede Form, und das Innere ist entweder gefüllt oder gepunktet, niemals schattiert / Alltägliche Gegenstände, eine Schere, ein Papierkorb, ein Blatt Papier, stehen für die Namen der Befehle / Sichtbare Spuren eines pro Rasterkästchen gesetzten Punktes, sodass Schrägen in Stufen brechen

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502

HyperCard Stack — Karl Baron, HyperTalk-Skripteditor auf einem Macintosh Plus, 2008 — Wikimedia Commons / CC BY 2.0

HyperCard Stack

ハイパーカードのスタック / 1987–2004 / Layout / Digitales Retro

Stapel von Bildschirmen, die Laien selbst bauten und weitergaben, gezeichnet in einem Bit, schwarz auf weiß. Statt einer Seite füllt eine einzelne Karte den Bildschirm, Bild und Text sind auf dieselbe Fläche geklebt, und eine Reihe kleiner Bildknöpfe am unteren Rand springt zu einer anderen Karte oder zu einem anderen Stapel.

Eine einzelne Karte füllt den Bildschirm, ohne die Bewegung des Umblätterns / Zeichnung in einem Bit, schwarz auf weiß, in der Graustufen wie Fotografien als Punktmuster ankommen / Eine Reihe kleiner quadratischer Bildknöpfe, dicht an den unteren Rand der Karte gesetzt / Bild und Text auf einer Fläche, das Eingabefeld nur durch eine Linie angezeigt

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503

Winamp Skin — KI-generierte Interpretation
KI-Interpretation, keine Referenz

Winamp Skin

Winampスキン / 1997–2005 / Stil / Digitales Retro

Abspielergesichter, die Laien zeichneten und weitergaben. Der rechteckige Fensterrahmen wird zugunsten der Frontplatte eines Audiogeräts aufgegeben, und selbst Ziffern und Buchstaben werden als Bitmapbilder nebeneinander auf einem einzigen Blatt gezeichnet.

Eine nicht rechteckige Kontur, die der Frontplatte eines Audiogeräts nachgebildet ist / Ziffern und Buchstaben als winzige Bitmaps mit fester Breite auf einem Blatt gereiht / Metallreflexe und leuchtende Anzeigen aus gesetzten Punkten statt aus Verläufen / Drei Fenster, Player, Equalizer und Wiedergabeliste, die zu einem aufrechten Gerät zusammenrasten

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Minitel Service Screen — Bernard Marti, Videotex-Terminal von Thomson aus dem Télétel-Versuch in Vélizy, 1980 — Wikimedia Commons / CC BY 3.0

Minitel Service Screen

ミニテルのサービス画面 / 1980–2012 / Layout / Digitales Retro

Eine Dienstseite, gebaut, um auf einem Rasterterminal zu sitzen und in einem einzigen Bildschirm fertig zu werden. Der Name des Dienstes steht am oberen Rand, die Punkte, die man über eine eingetippte Nummer wählt, laufen untereinander, und Überschriften wie Bilder werden aus groben Blöcken gesetzt, die die Zelle teilen.

Ein Band mit dem Namen des Dienstes am oberen Rand, darunter die nummerierten Punkte in einer Spalte / Überschriften und Bilder aus Blöcken, die eine Zelle in drei Reihen und zwei Spalten teilen / Nur acht gesättigte Farben, ohne Zwischentöne und ohne Verläufe / Die Stelle zum Eingeben durch ein Band in Inversdarstellung markiert, die Hervorhebung auf Inversion und Unterstreichung beschränkt

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Redaktionelle Grundsätze

IndexStyle sammelt nicht jeden Begriff aus dem Designumfeld. Ein eigener Eintrag muss eine erkennbare, reproduzierbare und von Nachbarn unterscheidbare Bildsprache beschreiben. Aufnahmekriterien

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