FUI (Fantasy User Interface)

架空ユーザーインターフェース / 1997– / Stil / Interface-Stile

Der Name, der an der Arbeit hängen geblieben ist, die Bildschirme herzustellen, die in Filmen zu sehen sind. Er verbreitete sich rund um die Arbeiten von Mark Coleran, der sagt, dass ihm der Begriff zugeschrieben wird, ohne dass er sicher ist, ihn für sich beanspruchen zu dürfen, und der diese Bildschirme als Illustration und als Erzählmittel beschreibt, das nie zum Bedienen gedacht war. Er arbeitet mit Licht, Form, Körper, Bewegung und Ton, damit jeder Filmbildschirm eine einzige Sache trägt, die das Publikum lesen soll.

Pro Bild nur eine Sache, die gelesen werden soll, alles Übrige ist bloße Dichte / Spalten dicktengleicher Ziffern, die sich ununterbrochen aktualisieren und dabei nichts berechnen / Dünne leuchtende Linien auf Schwarz, Formen als Konturen gezeichnet und fast ohne Fläche / Rahmen und Bedienelemente, die nach glaubwürdigem Gerät aussehen und nicht nach reiner Abstraktion

『スター・トレック/ヴォイジャー』の LCARS 操作パネル 2016年撮影 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0『新スタートレック』エンタープライズD ブリッジの操作卓 2008年撮影 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 2.0『宇宙大作戦』USSエンタープライズ NCC-1701 のブリッジセット 2019年撮影 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 2.0

Wörterbucheintrag

Geeignet für
Einen Bildschirm entwerfen, der in den wenigen Sekunden lesbar sein muss, in denen ein Schauspieler hinsieht · Die Anzeige eines Geräts entwerfen, das es nicht gibt, als Bild, das nie funktionieren muss
Typografie
Mit einer dicktengleichen Schrift beginnen und den größten Teil des Textes als Textur wirken lassen. Nur das Wort, das gelesen werden muss, ändert Größe und Helligkeit.
Komposition
Zuerst die eine Sache festlegen, die gelesen werden soll, und Licht und Bewegung darauf richten. Den Rest mit Dichte füllen, die nichts bedeutet.
Material
Ein oder zwei Leuchtfarben auf Schwarz, dünne Striche, kaum Flächen. Die Helligkeit so weit senken, dass der Bildschirm in die gefilmte Einstellung passt.
Zu vermeiden
Wer den Bildschirm wirklich bedienbar machen will, verliert die Dichte und verstreut die Information, und in der Länge der Szene ist nichts mehr zu lesen.
Zum Weiterlesen
Coleran が関わった Spy Game、Blade II、The Island、The Bourne Ultimatum の画面 / 1つの画面に読ませる点を1つに絞るという考え方 / 実写に重ねたときの明るさの落とし方と合成の作法

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