Interface-Stile

Moden, die alle um denselben Punkt kreisen, nämlich wie dinghaft ein Button oder eine Fläche auf dem Bildschirm wirken soll. Wer Stofflichkeit hinzufügt und wer sie abzieht, das löst einander immer wieder ab.

Wörterbucheintrag

  1. Web Brutalism 2014– / Stil

    Zeigt die Seite so, wie der Browser sie standardmäßig darstellt, und verweigert die fertige Anmutung der Vorlagen.

  2. Skeuomorphism 2000s–2010s / Stil

    Entleiht echten Materialien und Werkzeugen ihre Zeichen, um unbekannte Interaktionen verständlich zu machen. Der Begriff benennt ein Prinzip, weshalb Aqua ebenso wie gebürstetes Metall die Gestalt ist, die dieses Prinzip in einem bestimmten Produkt angenommen hat.

  3. Neumorphism late 2010s– / Stil

    Macht Hintergrund und Bedienelemente zu einem Material und zeigt das Relief allein durch weiche Schatten.

  4. Glassmorphism 2020s / Stil

    Zeigt Tiefe und Hierarchie über transluzente Ebenen und lässt die Information leicht schweben.

  5. Neubrutalism 2010s– / Stil

    Lehnt sich mit dicken Rahmen und unverblümter Farbe warmherzig gegen das überpolierte Web auf.

  6. Flat Design / Vector Minimalism 2010s– / Stil

    Reduziert Information auf schlichte Flächen und Farbe, die sich über Bildschirme und Medien hinweg übertragen lassen.

  7. Glitch digital / Stil

    Weigert sich, Fehler und Datenverfall zu verbergen, und legt die Fragilität des digitalen Mediums selbst offen.

  8. Claymorphism 2020s / Stil

    Macht digitale Komponenten weich und bespielbar durch rundes, tonartiges Volumen.

  9. Metalheart 1995–2004 / Stil

    Frühe 3D-Software gab diesem Stil der Jahrtausendwende sein Chrom, sein Flüssigmetall, seine aggressiven Abschrägungen und seine Lens Flares. In Bildwelten aus Techno und Science-Fiction gekleidet, beherrschte er um Y2K die Rave-Flyer und Spielemagazine.

  10. Terminal UI 1970s– / Stil

    Der Terminal-Look: Zeichen in Festbreitenschrift, phosphorfarben auf Schwarz. Das grüne Nachleuchten des VT100 wurde zum Urbild des Computergesichts, wiederholt vom Hackerkino bis zu modernen CLI-Werkzeugen.

  11. FUI (Fantasy User Interface) 1997– / Stil

    Der Name, der an der Arbeit hängen geblieben ist, die Bildschirme herzustellen, die in Filmen zu sehen sind. Er verbreitete sich rund um die Arbeiten von Mark Coleran, der sagt, dass ihm der Begriff zugeschrieben wird, ohne dass er sicher ist, ihn für sich beanspruchen zu dürfen, und der diese Bildschirme als Illustration und als Erzählmittel beschreibt, das nie zum Bedienen gedacht war. Er arbeitet mit Licht, Form, Körper, Bewegung und Ton, damit jeder Filmbildschirm eine einzige Sache trägt, die das Publikum lesen soll.

  12. Diegetic UI 2009– / Technik

    Ein Name für jene Ecke der Interfacegestaltung im Spiel, in der ein Element zugleich zur Fiktion und zum dreidimensionalen Raum gehört. Eine Masterarbeit von 2009 an der Chalmers University of Technology, entstanden mit EA DICE, trug Spieloberflächen auf diesen beiden Achsen ab und behielt das Wort dieser Ecke vor. Der Lebensbalken, der auf dem Anzug der Hauptfigur selbst leuchtet, ist der Musterfall.

  13. 1-Bit Icon Design 1982–1990s / Technik

    Die Art, Symbole allein in Schwarz und Weiß zu zeichnen, die Susan Kare für den Macintosh begründet hat. Sie entwickelte jeden Entwurf auf kariertem Papier, wobei ein Kästchen für ein Pixel stand, und übersetzte Befehle in alltägliche Gegenstände, eine Schere fürs Ausschneiden und einen Papierkorb fürs Löschen, damit sich der Satz in jedem Land ohne Beschriftung lesen ließ. Ihr Skizzenbuch gehört heute zur Sammlung eines Museums.

  14. Solarized 2011– / Stil

    Sechzehn Farben für Terminal und Editor, die Ethan Schoonover mit allen Werten offengelegt hat. Sie bestehen aus acht Grundtönen und acht Akzenten, und die Helligkeitsabstände der Grundtöne sind im CIELAB symmetrisch angelegt, sodass der Wechsel zwischen hellem und dunklem Grund den Leseeindruck nicht verändert. Der Helligkeitsunterschied wird gesenkt, und die Wörter trennt der Unterschied im Farbton.

  15. Skeleton Screen 2013– / Technik

    Ein Umgang mit dem Laden, der auf den Ladekreisel verzichtet, zuerst die leere Seite zeigt und die Information nach und nach hineinfließen lässt. Luke Wroblewski stellte das Verfahren 2013 unter diesem Namen vor, als Lehre aus seiner eigenen Anwendung Polar. Gezeigt wird nicht, dass man wartet, sondern dass es vorangeht.

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