Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / Technik / Interface-Stile

Ein Name für jene Ecke der Interfacegestaltung im Spiel, in der ein Element zugleich zur Fiktion und zum dreidimensionalen Raum gehört. Eine Masterarbeit von 2009 an der Chalmers University of Technology, entstanden mit EA DICE, trug Spieloberflächen auf diesen beiden Achsen ab und behielt das Wort dieser Ecke vor. Der Lebensbalken, der auf dem Anzug der Hauptfigur selbst leuchtet, ist der Musterfall.

Diegetic UI — Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0
Three One Zero, ADR1FT, 2014 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 · CC BY-SA 3.0

Auf einen Blick

Visuelle Merkmale

  • Lebensenergie oder Munition erscheinen auf der Ausrüstung der Hauptfigur statt in einer Bildschirmecke
  • Eine Karte, die die Figur in der Hand hält und im Gehen liest, statt einer Überlagerung im Pausenzustand
  • In die Luft projizierte Informationstafeln, die sich mit der Kamera neigen, weil sie im Raum stehen
  • Wegweisungen erscheinen als Farbe eines Schildes, das im Spielraum selbst steht

Geeignet für

  • Lebensenergie und Munition aus den Bildschirmecken eines Spiels aus der Ich-Perspektive in die Welt selbst verlegen
  • Information in VR oder im Fahrzeug als Gegenstand im Raum platzieren statt als Schicht, die am Blickfeld klebt

Diesen Stil verwenden

Nutze das Kurzbriefing im Projekt oder übergib die strukturierte Spezifikation an ein KI-Werkzeug.

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Wörterbucheintrag

Typografie
Jedes Zeichen gilt als auf einen Gegenstand der Welt gedruckt oder projiziert und verzerrt sich deshalb mit der Kamera. Manche Blickwinkel bleiben unlesbar, also trage dieselbe Bedeutung auch in Form und Farbe.
Komposition
Die vier Bildschirmecken bleiben leer. Verteile die Information auf den Körper der Figur, das mitgeführte Gerät und die Umgebung und halte diese Rollen fest.
Material
Nur Materialien verwenden, die die Fiktion erklären kann, etwa eine leuchtende Röhre oder eine projizierte Fläche. Der Stil bricht zusammen, sobald das Material nicht mehr erklärbar ist, also lege zuerst die Welt fest.
Zu vermeiden
Einen Gegenstand in die Welt bauen und dann die Tastennamen des Controllers daraufschreiben vermischt Fiktion und Regelwerk, und genau dort meldete die Testgruppe der Arbeit, dass die Illusion zerbrach.
Zum Weiterlesen
the design space diagram in the Chalmers thesis, drawn on the two axes of fiction and space / the definitions of the intermediate categories such as meta perception and signifier / games that guide the player with a map held in hand or with signs standing in the world

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