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一部从作品本身写起的设计风格辞典。
它是纯粹的 HTML。任何浏览器、任何设备都能打开,不需要应用也不需要账号,机器读到的也是同一个页面。
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アントロポファジア / 1928–1930s / 世界观 / 巴西前卫艺术
以“食人”为隐喻,主张对欧洲文化不应拒斥、而应吃下去化作自己血液的巴西纲领。把混杂肯定为方法而非弱点的态度,此后一直流淌在巴西的设计、音乐与建筑的底层。
对外来样式的刻意消化 / 与本土图像的混杂 / 被巨大化的身体母题 / 原色与热带的色域
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少女漫画 / 1950s– / 风格 / 插画风格
建立起把心理翻译为空间之独特文法的领域。打破画格的边框,在背景中散落花与星,把内心的声音流向框外。人物巨大的瞳孔与叠合的画面,是用来描绘情感流动而非时间流动的装置。
越出边框的人物与画格 / 在背景中流淌的花与光 / 被大幅描绘的瞳孔 / 溢出框外的独白
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アニメ絵 / 1960s– / 风格 / 动画技法
为了用有限的张数输出最多的信息,日本电视动画积累起来的作画约定。统一而符号化的面孔、轮廓线的明快、以定格与效果营造速度的手法,影响了世界各地的画风。
符号化的五官配置 / 粗细均匀的轮廓线 / 分成两级的明暗上色 / 定格画面与速度线的并用
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マテリアルデザイン / 2014– / 风格 / 谷歌 UI
把纸与墨这一物理比喻落实为阴影与叠层规则的设计体系。给元素赋予高度,用阴影表示层级,让动效带有物理因果。它成为此后界面设计「作为体系被分发」的范本。
以高度表示的层级与阴影 / 如纸张般叠合的面 / 表示因果的动效 / 被规格化的间距单位
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アミガ・ワークベンチ / 1985–1996 / 风格 / 平台界面语言
Commodore 在自家风格指南中规定的 Amiga 画面语言。早期只用蓝底加白与橙这四种颜色,方硬的点阵字体 Topaz 挤在 640×200 的格子里。分层的不是窗口而是画面本身,把上端的横条往下拉,后面的画面就露出来。
蓝底加白与橙,整个画面只用四种颜色 / 方硬的点阵字体挤在 640×200 的粗格子里 / 通栏的标题栏横贯屏幕上端,右端排着用来前后调换的 gadget / 可用的部件靠左上明线、右下暗线浮起,按下时明暗反转而沉下去
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インフィニット・キャンバス / 2000– / 版面 / 网页上的读物
Scott McCloud 在 2000 年的《Reinventing Comics》中命名的网络漫画版面。它把屏幕看作窗口而不是书页,把分格放在一张可以无限延伸的面上。由于这是用空间来量度时间的媒介,格与格之间的距离就成了叙事的快慢。
纵向或横向都远超纸张开本的一整面,中间没有一处分页 / 分格拉开的地方叙事变慢,挤在一起的地方叙事变快 / 像楼梯般下落或盘成螺旋的分格队列,这样的排布在书页里无法成立 / 一格的尺寸可以是相邻一格的几十倍,这种幅度是开本所不允许的
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ウェブトゥーン(縦スクロール漫画) / 2003– / 版面 / 网页上的读物
在韩国门户网站上长成的、只沿一条纵列流动的漫画版面。格与格之间的空白本身成了表现,其长度既指示流逝的时间或场景的转换,也承担底色、落下的雨,乃至从格中放出来的台词。读者无法偷看后面,滚动多少,时间就走多少。
分格只排成一条纵列,眼睛没有向横向移动的去处 / 格间的空白比分格本身还长,那里放着底色、落下的雨或台词 / 出现一格纵向约为宽度八倍的长格,要滚动好几次才看得全 / 从头到尾全彩,并按与屏幕宽度相配的固定横幅来画
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エクスプローラブル・エクスプラネーション / 2011– / 技法 / 网页上的读物
Bret Victor 在 2011 年 3 月同名文章中命名的写法,即把一具运转中的模型嵌进读物里。正文中的数值下面画着点线,抓住它拖动,后续的文句和旁边的图就同时改写。读者因而能亲手摇一摇,验证论点的依据。
正文中的数值下面画着点线,一碰就变成蓝色 / 把那个数值左右拖动,后面的文句和旁边的图会同时改写 / 图不被隔离在另设的沙盒里,而是与段落连成一片 / 什么都不碰时图也讲得通,按初始值就能一路读下去
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ダイエジェティックUI / 2009– / 技法 / 界面风格
游戏界面设计中,一个元素既属于虚构世界又属于三维空间的那一格,被冠上了这个名字。2009 年 Chalmers University of Technology 的一篇硕士论文与 EA DICE 合作完成,把游戏界面放在这两条轴上重新排布,并把这个词专留给那一格。生命值直接亮在主角自己的装备上,就是典型。
生命值或弹药显示在主角自己的装备上,而不是画面角落 / 地图不是暂停后叠加的画面,而是主角拿在手里边走边看的道具 / 信息面板投影在空中,视角一动就跟着倾斜,因为它本来就占着空间 / 指路信息由立在世界当中的路牌颜色来传达
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1ビットアイコン / 1982–1990s / 技法 / 界面风格
Susan Kare 为 Macintosh 确立的、只用黑白二值来画图标的做法。她在方格纸上起稿,一格就是一个像素,并把命令改说成日常物件,剪刀代表剪切,垃圾桶代表删除,这样整套图标在任何国家都能不加文字说明就读懂。她的原稿本如今已成为美术馆的收藏品。
只用黑白两个值,灰色由棋盘格式间隔的点来代替 / 轮廓由一像素的线闭合,内部要么填实要么打网点,绝不做明暗过渡 / 剪刀、垃圾桶、文件这些常见物件,直接充当操作的名字 / 能看出一格一个点落下的痕迹,斜线因此折成阶梯
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ハイパーカードのスタック / 1987–2004 / 版面 / 数字复古
外行人自己做、自己传出去的黑白二值画面集。占满屏幕的不是一页而是一张卡片,图和字贴在同一个面上,靠下端排开的小图标按钮跳到另一张卡片或另一叠去。
一张卡片占满屏幕,没有翻页的动作 / 白底黑色的二值绘制,灰色和照片都被打散成网点 / 卡片下端有一排小小的方形图标按钮,紧挨着排成一列 / 图和字同处一面,输入栏只用一条下划线来表示
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Winampスキン / 1997–2005 / 风格 / 数字复古
外行人自己画、自己传出去的播放器脸面。丢掉矩形的窗框,去模仿台式音响的前面板,连数字和字母也不是字体,而是当作位图的图画排在一张图片上画出来。
丢掉矩形的窗框,外形模仿台式音响的前面板 / 数字和字母以等宽的极小位图,排在同一张图片上 / 金属的反光和液晶的发光,不靠渐变而靠一个个点的排布做出来 / 主体、均衡器、播放列表三扇窗吸在一起,竖着看像一台机器
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サイバーフェミニズム / 1991–2000s / 世界观 / 数字艺术
1991 年澳大利亚团体 VNS Matrix 自称的运动,同一时期英国的理论家 Sadie Plant 也独立开始使用同一个词。它的宣言经由传真、邮寄、街头张贴、巨型广告牌和网络投稿散播开来。面对那种想抛下身体、进入机器的技术想象,它用黏液和性来对抗。
粗壮的无衬线字每一行都沿球面变形,行与行的大小各不相同 / 淡粉底上黑字的双色版面,中央挖出一个白色的圆 / 边缘被反复排布的图像填满,那些图像像长着放射状绒毛的眼睛 / 团体的名字不是落款,而是作为正文的一行嵌在句子里
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織部 / Momoyama period– / 风格 / 陶瓷风格
自桃山至德川初期在濑户与美浓诸窑烧制的炻器样式,以茶道器具为中心。肌理粗糙,釉色少而温暖。铜的绿釉只施于器物的一部分,在留出的胎体上用铁描绘纹样。
铜绿釉只施在器物的一面,施釉与未施之间的分界留成一条线 / 未施釉的胎面上,用铁的颜料以笔画出线条与几何纹样 / 肌理粗糙,不会像瓷器那样成为平滑的面 / 色数很少,绿釉、胎体温暖的灰白与铁的黑褐几乎就够用
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スタメンの地図様式 / 2010s– / 风格 / 信息设计
Stamen Design 公开的三种有名字的地图样式,Toner 是黑白二值,Terrain 由地形阴影和植被的颜色构成,Watercolor 由在纸纹上晕开的色面构成。它让底图的外观可以像画风一样挑选,而不是靠配色设置去调,这一点与此前的网络地图不同。
Toner 只用黑与白绘制,没有灰色的中间调 / Watercolor 里海陆的交界像笔锋的边缘一样晕开,放大后纸纹仍在 / Watercolor 的水面在蓝里掺着绿松石色和紫色,道路则在橙与红褐之间摆动 / 注记、线条和底色分属不同的图层,可以去掉用不上的图层再分发
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シングルサービング・サイト / 2008– / 版面 / 网页上的读物
取一个专用域名,只用一页、只做一件事的网站。2008年2月 Jason Kottke 给了它名字,读者寄来约四百个实例,于是它作为一种类型固定下来。没有导航也没有可逛的去处,问题的答案铺满整个画面,到此为止。
域名本身就是问题,页面的内容只有那一个词的答案 / 没有标题也没有段落,一个词或一张图占据画面中央 / 没有菜单、没有搜索、也没有页脚链接,不给人准备下一步可去的地方 / 标题多为 Is It Christmas? 或 Is Twitter Down? 这类用是或否就能回答的句子
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キャンプ・ファッション / 19th century– / 风格 / 时装史
一种热爱人工感、夸张、戏剧性、戏仿与过度,并享受好品味和坏品味边界的感性。它的力量不只来自喧闹,而在于把严肃放大到转化为幽默与批评。
超出人体尺度的夸张轮廓 / 人工材料与过量装饰 / 引用历史服装与流行文化 / 幽默、戏仿与戏剧化姿态
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Material You / 2021– / 风格 / 谷歌 UI
Material You把适应性本身变成一致规则:动态色彩、宽大的形状和个性化动效随人变化,而语义角色保持稳定。
从壁纸提取并协调的色彩 / 大型圆角卡片与控件 / 选择同时改变颜色和形状 / 宽松间距与大型展示字体
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レトロフューチャリズム / 1970s– / 世界观 / Digital Culture
复古未来主义通过过去想象的交通工具、材料、广告与宇宙愿景重访旧日未来,同时保留其中的希望与盲点。
流线型交通工具与纪念碑式城市 / 模拟仪表、铬面与真空管 / 太空时代广告字体与图表 / 褪色印刷与发光未来图像并置
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