Diegetic UI
ダイエジェティックUI / 2009– / 技法 / 界面风格
游戏界面设计中,一个元素既属于虚构世界又属于三维空间的那一格,被冠上了这个名字。2009 年 Chalmers University of Technology 的一篇硕士论文与 EA DICE 合作完成,把游戏界面放在这两条轴上重新排布,并把这个词专留给那一格。生命值直接亮在主角自己的装备上,就是典型。
生命值或弹药显示在主角自己的装备上,而不是画面角落 / 地图不是暂停后叠加的画面,而是主角拿在手里边走边看的道具 / 信息面板投影在空中,视角一动就跟着倾斜,因为它本来就占着空间 / 指路信息由立在世界当中的路牌颜色来传达
辞典词条
- 适用场景
- 在第一人称游戏里,把生命值和弹药的显示从画面角落挪进世界当中时;在 VR 或车载屏幕上,把信息当作空间中的物体来放,而不是贴在视野上的一层时
- 字体
- 把每个字都当作印在或投在世界里某个物体上,视角一动就跟着变形。总会出现读不出来的角度,所以同样的意思还要用形状和颜色再传达一遍。
- 版面
- 空出画面的四角。把信息分配到主角身体、手持道具和环境这三处,并固定住看哪里能知道什么。
- 材料
- 只用那个世界的技术能解释的材料,比如发光的管子或投影面。材料的设定一旦站不住,整套样式就跟着垮掉,所以先把世界定下来。
- 注意
- 把东西做成世界里的实物,却又在上面写着手柄按键的名字,虚构和规则就混在了一起,论文里的受试者正是在这里说沉浸感断掉了。
- 延伸阅读
- チャルマースの論文にある、虚構と空間の2軸で描いた設計空間の図 / meta-perception や signifier といった中間の区分の定義 / 手に持つ地図や世界の中の標識で誘導するゲームの実例
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