Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / 技法 / 界面风格

游戏界面设计中,一个元素既属于虚构世界又属于三维空间的那一格,被冠上了这个名字。2009 年 Chalmers University of Technology 的一篇硕士论文与 EA DICE 合作完成,把游戏界面放在这两条轴上重新排布,并把这个词专留给那一格。生命值直接亮在主角自己的装备上,就是典型。

Diegetic UI — Three One Zero《ADR1FT》2014年 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0
Three One Zero《ADR1FT》2014年 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0 · CC BY-SA 3.0

快速判断

视觉特征

  • 生命值或弹药显示在主角自己的装备上,而不是画面角落
  • 地图不是暂停后叠加的画面,而是主角拿在手里边走边看的道具
  • 信息面板投影在空中,视角一动就跟着倾斜,因为它本来就占着空间
  • 指路信息由立在世界当中的路牌颜色来传达

适用场景

  • 在第一人称游戏里,把生命值和弹药的显示从画面角落挪进世界当中时
  • 在 VR 或车载屏幕上,把信息当作空间中的物体来放,而不是贴在视野上的一层时

使用这一风格

把简短指引带入项目,或将结构化规格交给AI工具。

详细方法与出处制作规则、真实案例、比较、研究与引用格式

辞典词条

字体
把每个字都当作印在或投在世界里某个物体上,视角一动就跟着变形。总会出现读不出来的角度,所以同样的意思还要用形状和颜色再传达一遍。
版面
空出画面的四角。把信息分配到主角身体、手持道具和环境这三处,并固定住看哪里能知道什么。
材料
只用那个世界的技术能解释的材料,比如发光的管子或投影面。材料的设定一旦站不住,整套样式就跟着垮掉,所以先把世界定下来。
注意
把东西做成世界里的实物,却又在上面写着手柄按键的名字,虚构和规则就混在了一起,论文里的受试者正是在这里说沉浸感断掉了。
延伸阅读
the design space diagram in the Chalmers thesis, drawn on the two axes of fiction and space / the definitions of the intermediate categories such as meta perception and signifier / games that guide the player with a map held in hand or with signs standing in the world

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