界面风格
这些流行都围绕同一个问题,屏幕里的按钮和面要做得多像实物。给质感做加法的一派与做减法的一派交替登场。
辞典词条
- Web Brutalism 2014– / 风格
直接呈现浏览器的默认样式,拒绝模板化的精致外观。
- Skeuomorphism 2000s–2010s / 风格
借用真实材料与工具的线索,让陌生的交互变得可以理解。这个词说的是一条原理,所以 Aqua 和拉丝金属都是这条原理在具体产品里被实现出来的样子。
- Neumorphism late 2010s– / 风格
让背景与控件成为同一种材料,仅以柔和的阴影表现凹凸。
- Glassmorphism 2020s / 风格
以半透明的图层呈现深度与层级,让信息轻盈地漂浮。
- Neubrutalism 2010s– / 风格
以粗黑边框与直白的色彩,温和地反叛过度精致的网页。
- Flat Design / Vector Minimalism 2010s– / 风格
把信息还原为平坦的色块与色彩,可在各种屏幕与媒介间通用。
- Glitch digital / 风格
拒绝掩饰错误与损坏,直接暴露数字媒介自身的脆弱。
- Claymorphism 2020s / 风格
以圆润如黏土的体量,把数字组件做得柔软、可把玩。
- Metalheart 1995–2004 / 风格
用早期三维软件的铬面、液态金属、凶悍的倒角与镜头光晕搭起来的世纪末数码样式。它披着铁克诺与科幻的图像,在千禧年前后统治了锐舞传单与游戏杂志。
- Terminal UI 1970s– / 风格
终端的样貌:黑底之上的等宽荧光字符。VT100的绿色余辉成了计算机面孔的原型意象,从黑客电影一路重复到今天的命令行工具。
- FUI (Fantasy User Interface) 1997– / 风格
给制作电影中出现的屏幕这门手艺贴上的名字。它随着 Mark Coleran 的作品传开,而他本人说这个称呼被算在自己头上,却不确定能否领受。他把这些屏幕看作插画,是一种叙事装置,从一开始就不是为了真正操作而设计的。他只用光、形状、体量、动态与声音,让每一块出现在电影里的屏幕都只有一处是给观众读的。
- Diegetic UI 2009– / 技法
游戏界面设计中,一个元素既属于虚构世界又属于三维空间的那一格,被冠上了这个名字。2009 年 Chalmers University of Technology 的一篇硕士论文与 EA DICE 合作完成,把游戏界面放在这两条轴上重新排布,并把这个词专留给那一格。生命值直接亮在主角自己的装备上,就是典型。
- 1-Bit Icon Design 1982–1990s / 技法
Susan Kare 为 Macintosh 确立的、只用黑白二值来画图标的做法。她在方格纸上起稿,一格就是一个像素,并把命令改说成日常物件,剪刀代表剪切,垃圾桶代表删除,这样整套图标在任何国家都能不加文字说明就读懂。她的原稿本如今已成为美术馆的收藏品。
- Solarized 2011– / 风格
Ethan Schoonover 连数值一并公开的、供终端和编辑器使用的十六色。它由八个底色和八个强调色组成,底色在 CIELAB 上的明度差取成对称,因此明底和暗底互换后阅读的调子也不变。它压低明暗差,用色相的差别来区分词。
- Skeleton Screen 2013– / 技法
加载时不出旋转图标,而是先把内容进入之前的空画面显示出来,再把信息一点点灌进去的做法。Luke Wroblewski 在2013年以自制应用 Polar 的反思为由,用这个名字介绍了它。它展示的不是让人等待这件事,而是事情正在推进。