オベロン・システムの画面
Oberon System Interface / 1988– / レイアウト / プラットフォームの画面言語
ヴィルトとグートクネヒトがETHで1986年から89年に作ったシステムの画面。窓を重ねず、画面を縦の帯に割ってその中を上下に敷き詰める。画面上のどの文字も M.P の形なら中ボタンで実行できるため、メニューという専用の部品を持たない。



ひと目で判断
見た目の特徴
- 窓が重ならない。画面がまず縦の帯に割られ、帯の中で上下に敷き詰められる
- 右に細い帯があり、上にログ、下にコマンドを並べたテキストが置かれる。左の広い帯が作業用
- 各ビューアの上端に一行分の細い枠があり、文書名と System.Close などのコマンドが文字として並ぶ
- 1ピクセル1ビットの白黒。枠は細い直線だけで、影も丸みも階調もない
向いている用途
- 窓の重なりを捨てた作業画面を設計するとき、縦の帯と帯内の分割という二段階だけで配置を決める
- コマンド一覧を専用のUI部品ではなく、利用者が自分で書き換えられるテキストとして持たせたいとき
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短い指針を制作へ持ち込むか、構造化された仕様をAIへ渡せます。
詳しい作り方と出典制作ルール、実在作例、比較、研究、引用形式
辞書情報
- 文字
- コマンドも本文と同じ字面で置く。名前は M.P の形にし、cp のような略語ではなく意味の通る語を綴る。
- 構成
- 画面を縦の帯に分け、帯の中を上下に区切る。重ねない。右に細い帯を取ってログとコマンド用テキストを置き、左を広く空ける。ビューアの上端には一行の題名枠を付ける。
- 素材
- 白地に黒の1ビット。線は1ピクセル幅の直線で、影も角丸も階調も色も使わない。挿入位置は鉤形の印で示す。
- 注意
- 重ねない配置だけを真似ても、画面上のどの文字もコマンドになるという規則がなければ、結局メニューバーとボタンを足すことになり、窮屈なだけの画面になる。
- 関連研究
- Project Oberon の第4章で、自由なタイリングと階層的タイリングがなぜ比較され、どちらが選ばれたかを読む / System.Tool の中身を見て、コマンド一覧がただのテキストとして編集できることの意味を確かめる / 3ボタンの割り当て、左でカーソル位置、中でコマンド、右で選択という規則がどこまで一貫しているかを追う
関連項目
- モチーフ(Motif)同じ「プラットフォームの画面言語」の系統。オベロン・システムの画面とモチーフの違いを見る
- ターミナルUI(Terminal UI)共通する印象:技術 / 反骨 / 静けさ。オベロン・システムの画面とターミナルUIの違いを見る
プラットフォームの画面言語をさらに見る
同じ「プラットフォームの画面言語」から、共通する印象が多い順に次の項目を選んだ。
- アクメ・インターフェース(Acme)共通する印象:技術 / 静けさ / 反骨。
- ネクストステップ・インターフェース(NeXTSTEP Interface)共通する印象:技術 / 静けさ。
- BeOS インターフェース(BeOS Interface)共通する印象:技術 / 反骨。
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- Link
- https://indexstyle.org/ja/styles/oberon-system-ui
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- [オベロン・システムの画面(Oberon System Interface) — デザインスタイル辞典](https://indexstyle.org/ja/styles/oberon-system-ui)
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