ダイエジェティックUI
Diegetic UI / 2009– / 技法 / UI表現
ゲームの情報表示を、虚構の世界の中にあるかと、3D空間の中にあるかの2軸で置き直したとき、両方を満たす区画に付いた呼び名。2009年のチャルマース工科大学の修士論文が定めた。体力を主人公の装備そのものに光らせる設計を指す。

ひと目で判断
見た目の特徴
- 体力や弾数が画面の隅ではなく、主人公の装備そのものに表示されている
- 地図が一時停止の画面ではなく、主人公が手に持って歩きながら見る道具として出てくる
- 情報の板が空中に投影され、視点を動かすと一緒に傾く
- 行き先の指示が、世界の中に立っている標識の色として置かれている
向いている用途
- 一人称視点のゲームで、体力や弾数の表示を画面の隅から世界の中へ移したいとき
- VR や車載の画面で、情報を視界に貼り付けず空間の中の物として置きたいとき
このスタイルを使う
短い指針を制作へ持ち込むか、構造化された仕様をAIへ渡せます。
詳しい作り方と出典制作ルール、実在作例、比較、研究、引用形式
辞書情報
- 文字
- 文字は世界の中の物に印刷または投影されたものとして扱い、視点が動けば一緒に歪む。読めない角度が必ず出るので、形と色でも同じ意味を伝える。
- 構成
- 画面の四隅を空ける。情報は主人公の身体、手に持つ道具、環境の3か所に配り、どこを見れば何が分かるかを固定する。
- 素材
- 発光する管や投影面など、その世界の技術で説明できる素材だけを使う。素材の設定が破綻すると様式ごと崩れるので、先に世界の側を決める。
- 注意
- 世界の中の物として作りながら、そこに手元の操作機器のボタン名を書くと虚構と規則が混ざる。論文の被験者が実際に反応して没入が切れた点。
- 関連研究
- チャルマースの論文にある、虚構と空間の2軸で描いた設計空間の図 / meta-perception や signifier といった中間の区分の定義 / 手に持つ地図や世界の中の標識で誘導するゲームの実例
関連項目
- スキューモーフィズム(Skeuomorphism)同じ「UI表現」の系統。ダイエジェティックUIとスキューモーフィズムの違いを見る
- サイバーパンク(Cyberpunk)共通する印象:高揚。ダイエジェティックUIとサイバーパンクの違いを見る
取り違えられやすい
UI表現をさらに見る
同じ「UI表現」から、共通する印象が多い順に次の項目を選んだ。
- 1ビットアイコン(1-Bit Icon Design)共通する印象:遊び / 技術。
- フィード・インターフェース(Feed Interface)共通する印象:技術 / 高揚。
- メイソンリー・レイアウト(Masonry Layout)共通する印象:遊び / 高揚。
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- [ダイエジェティックUI(Diegetic UI) — デザインスタイル辞典](https://indexstyle.org/ja/styles/diegetic-ui)
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