Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / 技法 / UI表現

ゲームの情報表示を、虚構の世界の中にあるかと、3D空間の中にあるかの2軸で置き直したとき、両方を満たす区画に付いた呼び名。2009年のチャルマース工科大学の修士論文が定めた。体力を主人公の装備そのものに光らせる設計を指す。

体力や弾数が画面の隅ではなく、主人公の装備そのものに表示されている / 地図が一時停止の画面ではなく、主人公が手に持って歩きながら見る道具として出てくる / 情報の板が空中に投影され、視点を動かすと一緒に傾く / 行き先の指示が、世界の中に立っている標識の色として置かれている

Three One Zero《ADR1FT》2014年 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

辞書情報

向いている用途
一人称視点のゲームで、体力や弾数の表示を画面の隅から世界の中へ移したいとき。VR や車載の画面で、情報を視界に貼り付けず空間の中の物として置きたいとき
文字
文字は世界の中の物に印刷または投影されたものとして扱い、視点が動けば一緒に歪む。読めない角度が必ず出るので、形と色でも同じ意味を伝える。
構成
画面の四隅を空ける。情報は主人公の身体、手に持つ道具、環境の3か所に配り、どこを見れば何が分かるかを固定する。
素材
発光する管や投影面など、その世界の技術で説明できる素材だけを使う。素材の設定が破綻すると様式ごと崩れるので、先に世界の側を決める。
注意
世界の中の物として作りながら、そこに手元の操作機器のボタン名を書くと虚構と規則が混ざる。論文の被験者が実際に反応して没入が切れた点。
関連研究
チャルマースの論文にある、虚構と空間の2軸で描いた設計空間の図 / meta-perception や signifier といった中間の区分の定義 / 手に持つ地図や世界の中の標識で誘導するゲームの実例

関連項目

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