Diegetic UI

ダイエジェティックUI / 2009– / 기법 / UI 스타일

게임의 정보 표시를 허구 세계 안에 있는가와 3차원 공간 안에 있는가라는 두 축으로 다시 놓았을 때 둘 다 만족하는 칸에 붙은 이름이다. 2009년 Chalmers University of Technology의 석사 논문이 EA DICE와 함께 게임 화면을 이 두 축 위에 정리하고 이 말을 그 칸에만 남겼다. 체력이 주인공의 장비 자체에서 빛나는 설계가 대표적인 예다.

체력이나 탄약이 화면 구석이 아니라 주인공의 장비 자체에 표시된다 / 지도가 일시정지 화면이 아니라 주인공이 손에 들고 걸으면서 보는 도구로 나온다 / 정보 패널이 공중에 투영되고 공간을 차지하므로 시점을 움직이면 함께 기울어진다 / 행선지 안내가 세계 안에 서 있는 표지판의 색으로 놓인다

Three One Zero《ADR1FT》2014年 — Wikimedia Commons / CC BY-SA 3.0

사전 항목

적합한 용도
1인칭 시점 게임에서 체력과 탄약 표시를 화면 구석에서 세계 안으로 옮기고 싶을 때 · VR나 차량 화면에서 정보를 시야에 붙이지 않고 공간 속 사물로 놓고 싶을 때
타이포그래피
글자는 모두 세계 속 사물에 인쇄되거나 투영된 것으로 다루어 시점이 움직이면 함께 일그러지게 한다. 읽히지 않는 각도가 반드시 생기므로 같은 의미를 형태와 색으로도 전한다.
구성
화면의 네 귀퉁이를 비운다. 정보는 주인공의 몸과 손에 든 도구와 환경 세 곳에 나누고 어디를 보면 무엇을 아는지 고정한다.
재료
발광하는 관이나 투영면처럼 그 세계의 기술로 설명되는 재료만 쓴다. 재료 설정이 무너지면 양식 자체가 무너지므로 세계 쪽을 먼저 정한다.
주의
세계 안의 사물로 만들어 놓고 그 위에 조작기 버튼 이름을 적으면 허구와 규칙이 섞이는데, 논문의 피험자들이 몰입이 끊겼다고 반응한 지점이 바로 여기다.
더 읽을거리
チャルマースの論文にある、虚構と空間の2軸で描いた設計空間の図 / meta-perception や signifier といった中間の区分の定義 / 手に持つ地図や世界の中の標識で誘導するゲームの実例

관련 항목

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