Cel Shading
セルシェーディング / 1990s– / 技法 / デジタル画像技法
3D形状の連続的な陰影を少数の平坦な明暗段階へ量子化し、必要に応じて外輪郭を加える非写実的レンダリング。立体の動きは保ちながら、セル画や印刷図版のような読みやすい面へ変える。
影が連続せず二段または三段の面へ分かれる / 物体外周と折れ目に太い輪郭線 / 材質反射を抑えた均一な色面 / 遠近と動きは3Dのまま、表面だけが描画的

辞書情報
- 向いている用途
- 3Dゲームやアニメーションへ手描きに近い読みやすい表面を与えるとき。複雑な立体の面構成を、説明図やインタラクティブ展示で明確にするとき
- 文字
- 輪郭と同程度に強い見出しを使い、細い本文は平坦な背景へ逃がす。
- 構成
- 主形状のシルエットを重ならない位置へ置き、光側・影側の面分割が読める角度を選ぶ。
- 素材
- 拡散光を2〜4段へ量子化し、反射を抑え、必要な外周と稜線だけを別パスで描く。
- 注意
- 輪郭線を足しただけの3Dはセルシェーディングではない。陰影そのものを少数の明確な面へ変換する。
- 関連研究
- non-photorealistic rendering / quantized diffuse lighting / silhouette and crease lines
関連項目
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