UI 스타일

화면 속 버튼과 면을 얼마나 물체처럼 보이게 할 것인가, 이 한 가지를 둘러싼 유행들이 모여 있다. 질감을 더하는 쪽과 걷어내는 쪽이 번갈아 나타났다.

사전 항목

  1. Web Brutalism 2014– / 양식

    브라우저의 기본 표시를 그대로 내보내며 다듬어진 템플릿의 외양을 거부한다.

  2. Skeuomorphism 2000s–2010s / 양식

    실제 재료와 도구의 단서를 빌려 낯선 상호작용을 이해할 수 있게 만든다. 원리를 가리키는 이름이므로 아쿠아도 브러시드 메탈도 이 원리가 특정 제품에서 구현된 모습에 해당한다.

  3. Neumorphism late 2010s– / 양식

    배경과 컨트롤을 하나의 재질로 만들고 부드러운 그림자만으로 요철을 보여 준다.

  4. Glassmorphism 2020s / 양식

    반투명한 레이어로 깊이와 위계를 드러내며 정보를 가볍게 띄운다.

  5. Neubrutalism 2010s– / 양식

    두꺼운 테두리와 투박한 색으로 지나치게 매끈해진 웹에 따뜻하게 반기를 든다.

  6. Flat Design / Vector Minimalism 2010s– / 양식

    정보를 평평한 면과 색으로 환원해 화면과 매체를 넘나들 수 있게 한다.

  7. Glitch digital / 양식

    오류와 손상을 감추기를 거부하고, 디지털 매체 자체의 취약함을 드러낸다.

  8. Claymorphism 2020s / 양식

    둥글고 점토 같은 볼륨으로 디지털 요소를 부드럽고 만지고 싶게 만든다.

  9. Metalheart 1995–2004 / 양식

    세기말의 디지털 양식. 초기 3D의 크롬과 액체 금속, 공격적인 베벨과 렌즈 플레어가 테크노와 SF의 이미지를 입고 Y2K 무렵의 레이브 전단과 게임 잡지를 지배했다.

  10. Terminal UI 1970s– / 양식

    검은 바탕에 인광색 고정폭 문자로 이루어진 터미널의 외양. VT100의 초록 잔광은 컴퓨터의 얼굴을 상징하는 원형 이미지가 되어 해커 영화부터 오늘의 CLI 도구까지 되풀이된다.

  11. FUI (Fantasy User Interface) 1997– / 양식

    영화 속에 나오는 화면을 만드는 일에 붙은 이름이다. Mark Coleran의 작업을 중심으로 퍼졌지만 정작 본인은 이 말의 공을 자신이 가져도 되는지 확신하지 못한다고 말한다. 그는 이 화면들을 삽화이자 이야기를 위한 장치라고 설명하며 애초에 조작하라고 만든 것이 아니라고 본다. 빛과 형태와 부피, 움직임과 소리만으로 작업해서 영화에 나오는 화면마다 관객이 읽어야 할 지점을 하나만 남긴다.

  12. Diegetic UI 2009– / 기법

    게임의 정보 표시를 허구 세계 안에 있는가와 3차원 공간 안에 있는가라는 두 축으로 다시 놓았을 때 둘 다 만족하는 칸에 붙은 이름이다. 2009년 Chalmers University of Technology의 석사 논문이 EA DICE와 함께 게임 화면을 이 두 축 위에 정리하고 이 말을 그 칸에만 남겼다. 체력이 주인공의 장비 자체에서 빛나는 설계가 대표적인 예다.

  13. 1-Bit Icon Design 1982–1990s / 기법

    Susan Kare가 Macintosh를 위해 확립한, 흑과 백 두 값만으로 그리는 아이콘 작법이다. 모눈종이의 한 칸을 한 픽셀로 삼아 밑그림을 잡았고, 가위가 잘라내기를 휴지통이 지우기를 뜻하도록 명령을 일상의 물건으로 바꿔 말해서 어느 나라에서도 설명 없이 읽히게 했다. 그 원화첩은 지금 미술관 소장품이 되어 있다.

  14. Solarized 2011– / 양식

    Ethan Schoonover가 값까지 함께 공개한, 터미널과 편집기를 위한 16색이다. 여덟 개의 바탕색과 여덟 개의 강조색으로 이루어지고 바탕색의 CIELAB 명도 차를 대칭으로 잡아 두어 밝은 바탕과 어두운 바탕을 바꿔도 읽는 결이 달라지지 않는다. 밝기 차이를 낮추고 색상의 차이로 낱말을 구별한다.

  15. Skeleton Screen 2013– / 기법

    읽어 들이는 동안 회전 표시를 내지 않고 내용이 들어오기 전의 빈 화면을 먼저 보여 준 뒤 거기에 정보를 조금씩 흘려 넣는 방법이다. Luke Wroblewski가 2013년에 자신이 만든 앱 Polar에서 얻은 반성으로 이 이름을 붙여 소개했다. 기다리게 하고 있다는 사실이 아니라 진행되고 있다는 것을 보여 준다.

색인의 원래 위치로