デジタル芸術

計算機を道具ではなく素材として扱う実践が集まる。処理量や容量の制約を自ら課し、その限界のなかで何ができるかを競う姿勢が濃い。

辞書情報

  1. ネット・アート 1990s– / スタイル

    ブラウザ、リンク、通信エラー、ネットワークそのものを作品の素材と場所として扱う。

  2. ローポリ 1990s– / revival / 技法

    少ないポリゴンと明確な面の切り替わりを隠さず、形の単純さを表現として使う。

  3. クラックトロ 1980s-1990s / スタイル

    割ったソフトの先頭に付けた、集団の名刺代わりの短い画面。大きなグループ名と走り続ける横スクロールの文字と仲間への挨拶の列が、家庭用コンピュータの画面を見せ場に変えた。

  4. ジェネラティブアート 1965- / 技法

    作り手は規則と乱数の仕組みだけを書き、線を引くのは機械に任せる作り方。ネースのプロッター素描のように、一つの規則から出た複数の変奏を並べて示す。

  5. サイバーフェミニズム 1991–2000s / 世界観

    1991年にオーストラリアの VNS Matrix が名乗り、同じ頃イギリスの Sadie Plant も同じ語を使い始めた運動。宣言文はファックス、郵便、貼り紙、巨大看板、ネット投稿で撒かれ、身体を捨てて機械に入るという当時の技術像に粘液と性で逆らった。

  6. ディープドリーム 2015– / 技法

    画像認識ネットワークが学習した特徴を反復して増幅し、雲や岩や葉の中へ目、動物、塔のような形を過剰に見いださせるGoogle発の可視化技法。認識の誤読そのものが、反復する幻覚的な表面になる。

  7. ブロブ・ワールド mid-2010s– / スタイル

    精密にレンダリングした柔らかな塊、膜、毛、液体を、遊びと不穏さの間に置く3Dイラストレーションとモーションの様式。物体名より触感を先に読ませ、企業映像や音楽映像へ奇妙な生命感を持ち込む。

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