デジタル芸術

計算機を道具ではなく素材として扱う実践が集まる。処理量や容量の制約を自ら課し、その限界のなかで何ができるかを競う姿勢が濃い。

辞書情報

  1. ネット・アート 1990s– / スタイル

    ブラウザ、リンク、通信エラー、ネットワークそのものを作品の素材と場所として扱う。

  2. ローポリ 1990s– / revival / 技法

    少ないポリゴンと明確な面の切り替わりを隠さず、形の単純さを表現として使う。

  3. デモシーン 1985– / スタイル

    実行ファイル数キロバイトに映像と音楽を圧縮するプログラミング芸術の集団文化。制約下の技巧を競うリアルタイム演出が、シェーダー時代の映像表現は、ここで腕を磨いた者たちが担った。

  4. ファンタジーコンソール 2015– / スタイル

    存在しない架空のレトロゲーム機を仕様ごと設計するムーブメント。PICO-8の128×128・16色という自主的制約が、現代に「制限が生む様式」を再発明した。

  5. ジェネラティブアート 1965– / スタイル

    規則と乱数に制作を委ね、作家はシステムを設計する芸術。ネースやモルナールのプロッター素描から、コードによる反復と偶然の造形は、デザインの生成的手法の源流になった。

  6. サイバーフェミニズム 1991–2000s / 世界観

    1991年にオーストラリアの VNS Matrix が名乗り、同じ頃イギリスの Sadie Plant も同じ語を使い始めた運動。宣言文はファックス、郵便、貼り紙、巨大看板、ネット投稿で撒かれ、身体を捨てて機械に入るという当時の技術像に粘液と性で逆らった。

一覧内の位置へ戻る