디지털 아트

컴퓨터를 도구가 아니라 재료로 다루는 실천들이 모인다. 처리량이나 용량의 제약을 스스로 걸고, 그 한계 안에서 무엇이 가능한지를 겨루는 태도가 짙다.

사전 항목

  1. Net.art 1990s– / 양식

    브라우저와 링크, 전송 오류, 나아가 네트워크 그 자체를 작품의 재료이자 장소로 다룬다.

  2. Low Poly 1990s– / revival / 기법

    적은 폴리곤과 각진 면의 전환을 그대로 드러내어, 형태의 단순함 자체를 표현으로 삼는다.

  3. Cracktro 1980s-1990s / 양식

    복제한 소프트웨어 앞머리에 붙인, 집단의 명함을 대신하는 짧은 화면. 커다란 그룹 이름과 끝없이 흐르는 가로 스크롤 글자, 동료에게 보내는 인사 목록이 가정용 컴퓨터의 화면을 무대로 바꾸었다.

  4. Generative Art 1965- / 기법

    만드는 사람은 규칙과 난수의 구조만 쓰고, 선을 긋는 일은 기계에 맡기는 방식이다. Nees의 플로터 드로잉처럼 하나의 규칙에서 나온 여러 변주를 나란히 늘어놓아 보여 준다.

  5. Cyberfeminism 1991–2000s / 세계관

    1991년 오스트레일리아의 VNS Matrix가 스스로 내건 운동이며 같은 무렵 영국의 이론가 Sadie Plant도 같은 말을 따로 쓰기 시작했다. 선언문은 팩스와 우편, 벽보, 대형 간판, 네트워크 게시물로 뿌려졌다. 몸을 버리고 기계로 들어간다는 당시의 기술상에 점액과 성으로 맞섰다.

  6. DeepDream 2015– / 기법

    구글의 시각화 기술은 이미지 인식 네트워크가 학습한 특징을 반복적으로 증폭시켜, 구름, 바위 및 잎에서 눈, 동물 및 탑이 과도하게 나타나도록 만듭니다. 이러한 현상은 잘못된 인식을 초래하는 재귀적인 환상적 표면으로 이어집니다.

  7. Blob World mid-2010s– / 양식

    섬세하게 렌더링된 부드러운 질체, 막, 머리카락 및 액체를 사용하여 3D 일러스트레이션 및 모션 스타일을 구축합니다. 이는 객체의 정체성보다 촉감을 먼저 인식하게 하며, 기업 및 음악 이미지를 장난과 불편 사이에서 배치합니다.

색인의 원래 위치로