디지털 아트
컴퓨터를 도구가 아니라 재료로 다루는 실천들이 모인다. 처리량이나 용량의 제약을 스스로 걸고, 그 한계 안에서 무엇이 가능한지를 겨루는 태도가 짙다.
사전 항목
- Net.art 1990s– / 양식
브라우저와 링크, 전송 오류, 나아가 네트워크 그 자체를 작품의 재료이자 장소로 다룬다.
- Low Poly 1990s– / revival / 기법
적은 폴리곤과 각진 면의 전환을 그대로 드러내어, 형태의 단순함 자체를 표현으로 삼는다.
- Demoscene 1985– / 양식
이미지와 음악을 몇 킬로바이트의 실행 파일로 압축하는 프로그래밍 아트의 집단 문화. 제약 아래 실시간 기교를 겨루는 경쟁은 셰이더 시대의 훈련장이 되었다.
- Fantasy Console 2015– / 양식
사양까지 포함해 가상의 레트로 콘솔을 설계하는 운동. PICO-8이 스스로 부과한 128×128과 16색은 제약이 양식을 낳는다는 원리를 현재에 다시 발명했다.
- Generative Art 1965– / 양식
제작을 규칙과 우연에 맡기고 작가는 시스템을 설계하는 예술. 니스와 몰나르의 플로터 드로잉에서 시작해, 코드로 쓰인 반복과 우연은 디자인의 생성적 방법론의 원천이 되었다.
- Cyberfeminism 1991–2000s / 세계관
1991년 오스트레일리아의 VNS Matrix가 스스로 내건 운동이며 같은 무렵 영국의 이론가 Sadie Plant도 같은 말을 따로 쓰기 시작했다. 선언문은 팩스와 우편, 벽보, 대형 간판, 네트워크 게시물로 뿌려졌다. 몸을 버리고 기계로 들어간다는 당시의 기술상에 점액과 성으로 맞섰다.