Jeux et cartes

Des ensembles de petites images qu'on tient en main et qu'on réutilise sans cesse, où le dessin ne fait qu'un avec les règles du jeu. Se distinguer d'un coup d'œil devient la condition même de leur conception.

Entrée du dictionnaire

  1. Playing Card Design 15th century– / Style

    Le design des 52 cartes poli par des siècles d’usage : figures à double tête, sémiotique des enseignes, motifs de dos répétés. L’usure et la reconnaissance ont produit une complétude qui est aussi la préhistoire du design d’interface.

  2. Tarot Imagery 15th century– / Style

    Des fonds d’or des Visconti aux scènes narratives du Waite-Smith, en passant par les bois gravés de Marseille : l’allégorie systématisée en 78 cartes. Son ouverture à la relecture ne cesse d’attirer les designers.

  3. Hanafuda 18th century– / Style

    Des cartes japonaises qui compriment douze mois de fleurs, d’oiseaux, de vent et de lune en quarante-huit feuilles. Leur stylisation hardie en aplats sur fond noir vient d’une longue histoire de redessins destinés à passer entre les interdits, et c’est par elles que Nintendo a commencé.

  4. E-Sugoroku Edo period– / Mise en page

    Les feuilles de jeu illustrées du Japon, qui divisent une page en un récit de cases. Carrières et pèlerinages disposés en progressions spirales révèlent la feuille de sugoroku comme l’ancêtre du design d’information et de l’UI de jeu.

  5. ADV / NVL Text Layout 1990s– / Mise en page

    Le roman visuel possède deux mises en texte nommées, dont le mode ADV fait sortir dialogue et narration une ligne à la fois dans une fenêtre en bas de l'écran. Le mode NVL empile plusieurs lignes dans une fenêtre qui occupe tout l'écran et change de page à chaque coupure. La documentation officielle de l'outil Ren'Py définit les deux comme un couple.

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