Arte digital

Prácticas que tratan el ordenador como materia y no como herramienta. Muchas se imponen ellas mismas límites de cálculo o de tamaño y compiten por lo que todavía cabe hacer dentro de esa frontera.

Entrada del diccionario

  1. Net.art 1990s– / Estilo

    El navegador, el enlace, el error de transmisión y la propia red son a la vez el material y el lugar de la obra.

  2. Low Poly 1990s– / revival / Técnica

    Deja visibles los pocos polígonos y los cambios duros entre facetas, haciendo de la simplicidad formal la propia expresión.

  3. Cracktro 1980s-1990s / Estilo

    Una pantalla breve enganchada al principio de un programa pirateado, a modo de tarjeta de presentación del grupo. Un nombre de grupo enorme, texto que se desplaza sin fin y una tanda de saludos convirtieron la pantalla del ordenador doméstico en un escenario.

  4. Generative Art 1965- / Técnica

    Una manera de trabajar en la que quien firma escribe solo la regla y el mecanismo de azar, y deja el trazo a la máquina. Como en los dibujos de plóter de Nees, el resultado se muestra en varias variaciones nacidas de una sola regla.

  5. Cyberfeminism 1991–2000s / Imaginario

    Un movimiento que el colectivo australiano VNS Matrix reclamó para sí en 1991, y cuyo nombre la teórica Sadie Plant empezó a usar por su cuenta en Gran Bretaña en ese mismo momento. Su manifiesto viajó por fax, por correo, como cartel encolado, como valla publicitaria y como mensaje en red. Frente a una cultura informática que quería dejar atrás el cuerpo, devolvió al centro la baba y el sexo.

  6. DeepDream 2015– / Técnica

    La técnica de visualización de Google amplifica repetidamente los rasgos aprendidos por una red de reconocimiento de imágenes, haciendo emerger ojos, animales y torres de nubes, rocas y hojas hasta convertir el error de reconocimiento en una superficie alucinatoria recursiva.

  7. Blob World mid-2010s– / Estilo

    Un estilo de ilustración y movimiento 3D construido con masas blandas, membranas, pelo y fluidos renderizados minuciosamente. Hace legible la tactilidad antes que la identidad del objeto y sitúa la imagen corporativa y musical entre juego e inquietud.

Volver a su posición en el índice