Digitale Kunst
Praktiken, die den Rechner als Material und nicht als Werkzeug behandeln. Viele legen sich Grenzen bei Rechenaufwand oder Speicherplatz selbst auf und messen sich daran, was innerhalb dieser Schranke noch möglich ist.
Wörterbucheintrag
- Net.art 1990s– / Stil
Behandelt den Browser, den Link, den Übertragungsfehler und das Netz selbst als Material und zugleich als Ort des Werks.
- Low Poly 1990s– / revival / Technik
Lässt die wenigen Polygone und die harten Facettenwechsel sichtbar und macht die Einfachheit der Form zum Ausdruck.
- Demoscene 1985– / Stil
Die kollektive Kultur der Programmierkunst, die Bild und Musik in wenige Kilobyte ausführbaren Code presst. Kompetitive Echtzeit-Virtuosität unter Beschränkung wurde zur Trainingsstätte der Shader-Ära.
- Fantasy Console 2015– / Stil
Die Bewegung, imaginäre Retrokonsolen samt Spezifikationen zu entwerfen. PICO-8s selbst auferlegte 128×128 Pixel und 16 Farben erfanden den Stil aus der Beschränkung für die Gegenwart neu.
- Generative Art 1965– / Stil
Kunst, die die Ausführung an Regel und Zufall delegiert, während die Künstlerin das System entwirft. Von den Plotterzeichnungen von Nees und Molnár aus wurden codierte Wiederholung und Zufall zur Quelle generativer Gestaltungsmethoden.
- Cyberfeminism 1991–2000s / Bildwelt
Eine Bewegung, die das australische Kollektiv VNS Matrix 1991 für sich beanspruchte und die die Theoretikerin Sadie Plant zur selben Zeit in Großbritannien unabhängig davon so nannte. Ihr Manifest reiste per Fax, per Post, als geklebtes Plakat, als Großfläche und als Beitrag im Netz. Gegen eine Computerkultur, die den Körper hinter sich lassen wollte, rückte sie Schleim und Sexualität wieder in die Mitte.