Digitale Kunst

Praktiken, die den Rechner als Material und nicht als Werkzeug behandeln. Viele legen sich Grenzen bei Rechenaufwand oder Speicherplatz selbst auf und messen sich daran, was innerhalb dieser Schranke noch möglich ist.

Wörterbucheintrag

  1. Net.art 1990s– / Stil

    Behandelt den Browser, den Link, den Übertragungsfehler und das Netz selbst als Material und zugleich als Ort des Werks.

  2. Low Poly 1990s– / revival / Technik

    Lässt die wenigen Polygone und die harten Facettenwechsel sichtbar und macht die Einfachheit der Form zum Ausdruck.

  3. Cracktro 1980s-1990s / Stil

    Ein kurzer Bildschirm, der einer geknackten Software vorangestellt wird, als Visitenkarte der Gruppe. Ein übergroßer Gruppenname, endlos laufender Text und eine Reihe von Grüßen machten den Bildschirm des Heimcomputers zur Bühne.

  4. Generative Art 1965- / Technik

    Eine Arbeitsweise, bei der man nur die Regel und den Zufallsmechanismus schreibt und das Zeichnen der Maschine überlässt. Wie in den Plotterzeichnungen von Nees zeigt sich das Ergebnis als mehrere Varianten aus einer einzigen Regel.

  5. Cyberfeminism 1991–2000s / Bildwelt

    Eine Bewegung, die das australische Kollektiv VNS Matrix 1991 für sich beanspruchte und die die Theoretikerin Sadie Plant zur selben Zeit in Großbritannien unabhängig davon so nannte. Ihr Manifest reiste per Fax, per Post, als geklebtes Plakat, als Großfläche und als Beitrag im Netz. Gegen eine Computerkultur, die den Körper hinter sich lassen wollte, rückte sie Schleim und Sexualität wieder in die Mitte.

  6. DeepDream 2015– / Technik

    Googles Visualisierungstechnik verstärkt wiederholt gelernte Merkmale eines Bilderkennungsnetzes, bis Augen, Tiere und Türme übermäßig aus Wolken, Felsen und Blättern treten und Fehlwahrnehmung zur rekursiven halluzinatorischen Oberfläche wird.

  7. Blob World mid-2010s– / Stil

    Ein Stil für 3D-Illustration und Bewegtbild aus sorgfältig gerenderten weichen Massen, Membranen, Haaren und Flüssigkeiten. Er macht Materialgefühl noch vor der Identität des Gegenstands lesbar und bewegt Unternehmens- und Musikbilder zwischen Verspieltheit und Unbehagen.

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