Art numérique

Des pratiques qui traitent l'ordinateur comme une matière plutôt que comme un outil. Beaucoup s'imposent des limites de calcul ou de taille et rivalisent à l'intérieur de la frontière qu'elles se sont donnée.

Entrée du dictionnaire

  1. Net.art 1990s– / Style

    Traite le navigateur, le lien, l’erreur de transmission et le réseau lui-même comme le matériau autant que le lieu de l’œuvre.

  2. Low Poly 1990s– / revival / Technique

    Laisse visibles les rares polygones et les cassures nettes des facettes, faisant de la simplicité formelle l’expression même.

  3. Cracktro 1980s-1990s / Style

    Un court écran fixé au début d'un logiciel piraté, en guise de carte de visite du groupe. Un nom de groupe démesuré, du texte qui défile sans fin et une série de salutations ont fait de l'écran de l'ordinateur familial une scène.

  4. Generative Art 1965- / Technique

    Une manière de faire où l'auteur n'écrit que la règle et le mécanisme de hasard, et laisse le tracé à la machine. Comme dans les dessins au traceur de Nees, le résultat se montre en plusieurs variations issues d'une seule règle.

  5. Cyberfeminism 1991–2000s / Imaginaire

    Un mouvement que le collectif australien VNS Matrix a revendiqué en 1991, et que la théoricienne Sadie Plant a nommé de son côté en Grande-Bretagne au même moment. Son manifeste a circulé par fax, par courrier, en affiche collée, en panneau publicitaire et en message en ligne. Contre une culture informatique qui voulait abandonner le corps, il a remis la bave et le sexe au centre.

  6. DeepDream 2015– / Technique

    La technique de visualisation de Google amplifie sans cesse les traits appris par un réseau de reconnaissance, faisant émerger yeux, animaux et tours des nuages, rochers et feuilles jusqu'à transformer l'erreur en surface hallucinatoire récursive.

  7. Blob World mid-2010s– / Style

    Un style d'illustration et de mouvement 3D construit à partir de masses, membranes, cheveux et fluides rendus avec soin. Il rend la tactilité lisible avant l'identité des objets, plaçant des images corporatives et musicales entre le jeu et l'inquiétude.

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